不搞玩法搞皮膚,王者榮耀UGC生態的敗與成

吳迪

吳迪

· 3月3日

源夢皮膚太香了

“設計的不錯,下次別弄了”,“就這,不如我來”,“真就縫合怪唄,不如搞成....”

這些玩家吐槽,說的是王者榮耀昨日上線的限時玩法“海都爭霸”,只因該模式采用了吃雞游戲的生存競技玩法。

比起玩法本身,更讓筆者覺得有趣的是,王者玩家們似乎對玩法改進有著很高的熱情。原本吐槽新玩法的帖子,也很快歪到了關于玩法暢想的罵戰中。筆者不禁蕪而,這難不成就是UGC...

作為延長游戲活力和生命的有效方式,UGC生態是很多游戲和廠商都在努力構建的方向。王者榮耀作為國內市場的超級游戲,上線七年的常青產品,在玩法和美術兩個方向都做出了對應的UGC工具產品。不過后續發展則大相徑庭,一個悄無生氣的敗了,一個則有著成功的潛力。

編輯器是UGC的第一步

眾所周知,MOBA品類誕生于UGC。DOTA最早就是魔獸爭霸的一張玩家自制地圖。玩家Euls制作了第一張DOTA地圖后,后續多位玩家在此基礎之上不斷更新。

直到2005年,傳奇游戲制作人IceFrog接手DOTA,全權負責包括游戲執行、平衡測試在內的研發工作。新英雄、新法術、新機制被不斷引入,并確立了現在我們所熟知的MOBA游戲基本玩法。

事實上,除了不斷壯大自成一派的MOBA類型,基于WAR3的玩家自制地圖,在端游時代呈現出題材多樣、玩法多元的盛景。

玩家可通過切換地圖,在一款游戲中感受到三國、動漫、科幻、魔幻等各類題材,也可以在塔防、生存、RPG等多種經典玩法中,得到豐富多樣的游戲體驗。像軍團戰爭、真三國無雙、守衛劍閣等經典地圖,至今仍有玩家活躍其中。

可以看到,這一時期UGC大多是以地圖為載體的一套玩法。玩家沿用基底游戲原有的機制和美術素材,在玩法上進行創新,并制作配套的地圖。這也是為什么此時的UGC工具大多是地圖編輯器。

需要指出的是,除了玩家對游戲的熱愛和創作的熱情,以好用易用著稱的魔獸地圖編輯器,在那波UGC浪潮中起到了決定性的作用。

其易上手的特點,大大降低了普通玩家接觸游戲設計的技術門檻。讓更多的玩家可以了解、加入、共建當時的魔獸地圖生態。讓UGC在最基礎的用戶層面,擁有了落地和發展的可能。

作為有意打造自己UGC生態的現任MOBA手游一哥,王者榮耀自然也選擇了UGC工具作為奠基石和敲門磚。

2019年8月,王者推出了名為“無限開放計劃”的產品戰略。其最核心的環節,就是“天工編輯器”這款UGC工具。

天工一詞取自《天工開物》,寓意玩家和游戲共同開創萬物。作為王者向游戲開發愛好者提供的編輯器。天工提供了“英雄設計”、“場景搭建”、“劇情編寫”、“關卡創造”四大功能。

通過天工,游戲開發愛好者可以創造出屬于自己的游戲內容。甚至可以創作出RPG、戰旗、卡牌等品類的衍生游戲。并且,一些優秀的作品,還可以在游戲內的“萬象天工”中發布。

這樣的想法雖好,但推行難度更大。天工編輯器的后續進展,在發布會后便陷入沉寂。官網仍停留在發布會前的敬請期待界面,編輯器或許已經不了了之。

在游戲內的萬象天工,也看不到關于UGC的內容和介紹。其提供的娛樂玩法均來自王者榮耀開發團隊??梢哉f,在玩法側UGC,王者已基本放棄了玩家進行深度參與。編輯器的夭折,也在一定程度上折射出玩法側UGC的敗北。

玩法側UGC前路不通

連實力雄厚的王者團隊都折戟于此,MOBA品類UGC生態看來并不好做。原因之一,或許是大DAU產品的玩法UGC,在執行層面不具備可操作性。

在端游時代,玩家在挑選到喜愛的地圖后,可以自行下載安裝。UGC內容從產出到使用的流通過程,可以說是無摩擦的。這一行為的決策主體和受影響者,也往往只是玩家個人。

然而對于王者來說,如果允許用戶隨意上傳和下載類似英雄、技能的UGC內容。一旦出現惡性BUG,以王者的用戶體量和影響力,后果將會是災難性的。因此,必須由官方先對UGC內容進行審核、測試、調優。

這套審核和篩選流程,阻斷了UGC內容的自由傳播,自然會打擊玩家的創作熱情。同時還會產生一筆額外的人員和資源支出。而這筆支出,也很可能無法為游戲帶來等同的價值。

要知道,強調玩家間對抗的MOBA游戲,屬于技能機制復雜、交互頻率極高的類型,且非常講究數值平衡。

這意味著不同技能之間的機制協調和邏輯順序都大有講究。玩家設計的英雄、技能、地圖或許想法新穎,卻很可能達不到最初的設想,甚至干擾現有的數值體系。

既然玩家的創意和想法,難以直接接入主玩法。那退而求其次,回到提供差異化體驗的娛樂玩法是否可行呢?就像魔獸爭霸的RTS主玩法,搭配玩家自制的眾多娛樂玩法。

單從玩法定位來看,娛樂玩法通過勝利條件、戰斗節奏、地圖構建的變化,向玩家提供了有別于主玩法的差異化體驗及松弛感。目的是提升用戶活躍和游戲時長,進而轉化為道具售賣。

以目前的常駐娛樂玩法火焰山為例,該模式的勝利條件從摧毀建筑轉變擊殺競速,先拿到30個人頭一方獲得勝利,同時取消了兵線和建筑。它旨在引導玩家專注在戰斗這單一目標中。

相應的,地圖面積大幅縮小,復活時間也大幅縮短,提高了遇敵戰斗的頻率。這大幅加快了戰斗節奏,同時也縮短了單局時長。

此外,地圖中存在可造成高額傷害的巖漿區域,以及使敵人強制位移的火球技能。這兩個設計讓玩家在正面硬剛之外,可通過將敵人推入巖漿,實現以弱勝強絕地反殺。它給游戲過程帶來意外性和娛樂性。

可以說,火焰山在效果上,達到了設計者對娛樂玩法的預期。這樣的細節設計和玩法微創新,在創意難度上也處在資深玩家的能力之內,似乎是一個很好的UGC切入口。

但王者不是WAR3,即便是娛樂玩法,風險放大的效應依舊存在。比起錦上添花的用戶體驗改善,潛在的運營風險顯然具備更高的優先級。

因此,筆者認為王者在玩法層面的UGC,在目前以及未來一段時間內,都會停留在玩家獻言獻策、提供靈感,或是方案票選的初級階段。

美術側UGC大有搞頭

既然在玩法側,玩家共創只能走到現在這步,那王者UGC生態打造是否就此停止了呢?答案顯然是否定的。

和聚焦玩法共創的三街工作室一樣,王者在游戲內皮膚設計、道具設計等美術內容側,也建立了一個玩家共創入口“創意互動營”。這也是王者UGC目前的主推方向。

在美術共創上,游戲一直在周期性地發布不同主題的新項目。例如源·夢皮膚設計大賽、周年慶表現道具設計大賽、系列投票互動小任務等。其中既有方案投票這樣的初級共創,還更進一步實現了玩家UGC內容的實裝落地。

以源·夢皮膚設計大賽為例,活動面向全體玩家,以選定的活動主題和英雄,進行皮膚設計的邀稿。截至目前,游戲已經上線了蔡文姬--繁星吟游、云中君--纖云弄巧、嫦娥--拒霜思、元歌--無心四款由玩家設計的皮膚。

值得一提的是,源夢皮膚要求玩家以史詩品質的級別(售價一般為88.8元)進行設計,在售賣時卻只標價6元。因此性價比極高,備受玩家喜愛,其銷量也自然非同反響。

據傳,銷量最差的拒霜思在上架十分鐘內,都有百萬玩家進行了購買,其余三款的流水帶動可想而知。這或許也是王者大力引導玩家進行皮膚UGC的原因之一。

需要注意的是,類似活動雖是面向全體玩家,但實際的投稿要求,還是需要玩家具備一定的繪畫和技術門檻。玩家需要以統一的PS模板,輸出包括整體展示圖、設計細節、三維圖在內的設計。將其形容為專業用戶生產內容(PUGC),或許更為合適。

此外,被選出的玩家設計并非拿來就用。從原畫設計到正式實裝,王者會與原作者進行溝通,在充分尊重玩家設計和意愿的基礎上,根據游戲標準與規范進行二次設計。

這一整套流程,即保障了皮膚的呈現效果和穩定品質,也展現了玩家的創意想法。經過3年實踐后,已較為成熟。因而,王者開始試圖擴大UGC的參與群體,通過增加參與者,推動UGC生態進入下一階段。

落到具體產品,又是熟悉的工具環節。王者在游戲社區王者營地App中,上線了一款簡易的皮膚編輯器”無限編輯器“。從名稱上看,似乎是此前王者無限計劃的后續。

出于降低門檻的設想,該編輯器的創作目標,從設計一款全新的皮膚,降低為設計一款星夢皮膚。即玩家對特定皮膚的設計元素和配色,進行個性化的更改。

對于具體的操作過程,也簡化為了類似創角捏臉的方式。根據提供的功能維度,對衣物、武器、頭飾等方面進行二創。

由于該功能于近期剛剛上線,星夢皮膚也正處在投稿階段,我們還無法判斷這款新工具,能否實現UGC參與者擴容的目標。不過從用戶此前對皮膚UGC的參與熱情與銷量反饋來看,這似乎是一個匹配王者用戶生態和商業模式的方向。

事實上,王者榮耀嘗試UGC生態,對于整個MOBA手游賽道,都有著借鑒意義。對于大DAU的MOBA手游,玩法側UGC是條越走越窄的羊腸小道。而美術側UGC所展現出的用戶活力和商業潛力,或許才是王者榮耀們的下一個突破口。

本文系作者吳迪授權競核發表,并經競核編輯,轉載請注明出處、作者和本文鏈接。
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