光子、快手“入坑”音游,這個高冷品類還有多久變熱

涼茶

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· 3月3日

你準備好往里跳了嗎?

音樂游戲雖不大眾,但總會時不時地出現在大眾視野,其中不乏《喵斯快跑》《Phigros》等爆款,以及《OSU!》這類常青樹。 

近段時間,隨著融合音游要素的《重金屬:地獄歌手》《Hi-Fi Rush》等游戲爆火出圈,似乎讓音游迎來新的轉機。

下面我們將根據音游的特征,對部分PC、手機端音游產品進行分析。同時,我們將進一步拆解融合型音游品類,以挖掘音游這一賽道的發展方向。

音游特征——高門檻的沉浸式模擬演奏

跟著音樂節奏,做出隨節奏律動的交互動作(在對應節奏交互點中進行相應操作),形成一種“模擬演奏”的行為,便是音游的主要游戲方式。

從玩家角度出發,音游有兩個鮮明特征。那就是極強的沉浸感(心流體驗強),以及較高的上手門檻。

特征1:沉浸感強

盡管在音游中,交互部分承擔了主要的玩法職能,但樂曲本身仍是主體,即“先有樂曲,再有譜面”。從另一個角度說,音游中的交互內容是進一步強化聽者共鳴感的一種方式。

這一點,主要依托于樂曲本身的特征——“表現的藝術”及“感情的藝術”。但這種沉浸感也因人而異,由于不同玩家對不同的曲風偏好有所差別,導致音游不同曲庫對玩家群體也產生了很大影響。

除了樂曲本身,“聽”(音效)、“看”(視覺表現)和“做”(交互)也同樣會提升音游的沉浸感。不同音游會在這些方面做出一定的差異化,以不同的方式提升“打歌”的沉浸感。

而借由樂曲本身特征,在“聽”、“看”、“做”三個維度做出一定設計,是如今音游有著較強沉浸感的主要原因。

特征2:較高的上手門檻

為了讓玩家在“演奏模擬”時有一定的挑戰感,通常音游中會有著“準度”這一概念——即以交互點為中心,以“時間”為刻度的判定范圍。當玩家在判定范圍內進行交互操作時,會被認定為該交互點的交互成功,反正則交互失?。ǖǔG闆r下音游不會采用單一的判定范圍,而是有不同的評級判定范圍,例如:“prefect”“great”“good”“bad”“miss”)。

同樣,音游在準度判定的基礎上引入了“分數”設定(不同準度下獲取的分數不同),將“準度”具象化。整首演奏結束后,玩家可通過實際分數與滿分的對比,清晰感知這次模擬演奏的成功與否(一般音游也會根據總分范圍給出對應評級)。

而音游的難度變化也將圍繞著“交互點”、“準度”這兩個要素展開:

1.“交互點”部分與“關卡內容變化改變游戲難度”的方式較為相似。在音樂主旋律的基礎交互點外,加入樂曲中其他音軌的節奏交互點,以提升整體交互密度的方式增加難度。

2.“準度”則是可通過縮小高分判定區間(例如prefect判定區間),增加玩家獲取高分的難度,進而變相提升音游難度。

但由于大多數音游增加難度,僅是通過讓玩家“又快又準”的純技巧壓力,而非如主流游戲通過“機制”、“數值”等要素共同調節難度的方式,這也讓音游的難度曲線非常“硬”,沒有捷徑可走。當玩家遇到瓶頸時,往往需要花費大量的時間和精力,不斷練習,才有可能有所突破?;蛞蛴诖?,音游通常會給玩家一種“上手門檻高”的初印象。

考慮到玩家技巧在音游玩法中起到至關重要的作用,音游核心玩家通常也更容易自發進行音游訓練以及挑戰。因此,筆者認為音游的高難內容不可或缺。

總結上述兩大音游特征,不難看出“在保證挑戰感的同時降低上手門檻,增強沉浸感,在音游品類產品設計中是兩個十分重要的方向。

PC、手游平臺游音游特色簡析

上文我們簡要說明了影響音游沉浸感的因素,但隨著科技快速發展,基于不同平臺設備所產生的交互變化對音游有著影響更大。

回溯20年,設備交互方式的變化總能引起一波“音游”熱潮,從PC普及后MMO+音游的《勁舞團》《勁樂團》(o2jam),手游剛剛興起時引入獨特滑動的《節奏大師》,VR出現后“星爆棄療斬”玩法的《節奏光劍》。

因此在下文中,我們以PC及Mobile平臺的操作交互作為分類,對各個平臺上部分國內熱門音游產品進行分析。 

2.1PC端——招數用盡后轉變方向

在手游出現前,PC是音游的主力平臺,其中不乏有《勁舞團》《勁樂團》《QQ音速》等一眾融合社交元素的熱門音游。

而后續經過手游市場的沖擊,PC端音游迅速沒落。目前來看,大多數熱門的PC音游,基本走向了兩條不同的道路:一種是強化視覺的“體驗向”道路,另一種側重探索UCG社區化。

2.1.1MMO音游時代,各具風騷

MMO時代,憑借著“休閑”+“社交”的標簽,其區別于“砍砍殺殺”“打怪升級”的玩法模式讓MMO音游這一品類收獲了大量受眾。其中最耀眼的莫過于《勁舞團》《勁樂團》《QQ音速》等網游。

勁舞團——低上手門檻,迅速殺出重圍

《勁舞團》的“打歌”方式是以節拍作為區分,每個節拍前需要玩家按照指定順序輸入“方向鍵”。最后在節拍結束時的拍子上按下“空格”進行準度判定,并根據最后的準度判定給出分數,其中連續“prefect”判定可觸發“combo”額外增加分數。

這種采用最后“對拍子”方式的音游,相比同時代其他類型產品,上手門檻較低。同時在鍵位排布上,前者也有著一定的規律性,玩家在相對短期的訓練下即可獲得較大幅度提升。因此《勁舞團》在一眾音樂網游中殺出了重圍,成為當時最火爆的網游之一。

《勁舞團》不僅僅在上手門檻上做了優化,同時也在“視覺”、“音效”上做出了一定的設計。視覺上,游戲引入了“舞蹈”元素,隨著玩家的判定,游戲的舞蹈動作也會有一定的變化;音效上,游戲通過提升“prefect”判定音效的辨識度,增加連擊帶來的爽快體驗。

勁樂團——硬核玩家聚集地

相較于《勁舞團》對新人玩家的友好化設計,《勁樂團》走的路線則截然相反。游戲采用了《beatmania》的“下落式”玩法模式,而這一模式上手門檻及技術成長成本較高,也讓這款游戲成為了當時硬核音游玩家的聚集地。

雖然“下落式”有著種種弊端,但經過長久的市場驗證,這種玩法模式依然屹立不倒。由于其交互方式更接近“彈鋼琴”般的模擬演奏,使得這一玩法音游更具“沉浸感”。同時基于呈現模式的特點,“下落式”更適合承載高難歌曲,更容易滿足硬核玩家對于挑戰感的追求。因此喜愛這一類玩法的玩家,通常有著較高忠誠度。

時至今日,這種“下落式”玩法經過不斷的變種,在各個音游中活躍著。

QQ音速——別具一格的音游玩法

《QQ音速》的最大特色便是融入了“跑酷”元素,讓音游畫風一轉變為“競速”場景。游戲加入了“障礙”以及“星星”的交互元素,玩家需要一邊躲避障礙,一邊吃星星積攢“能量”開啟加速。

雖然轉變為“競速”玩法,但這款產品并沒有因此降低太多的上手門檻。游戲的交互“躲障礙”、“吃星星”都是按照樂曲節奏及旋律進行排布,因此游戲的實際體驗要更接近“下落式”。

炫舞時代——PC時代取百家之長的最后社交型音游

如若說前面三者是各具特色,那《炫舞時代》則可謂是取百家之長。游戲不僅引入了《勁舞團》《勁樂團》的特色玩法,還加入了“斗舞”、“打怪獸”、“戳泡泡”等其他玩法模式。

此外,該作在內部社交元素設計上進行深化,引入了多樣的社交功能(具有一定自定義空間的小屋、深化社交的姻緣樹、開發區域休閑社區等)。

《炫舞時代》是如今MMO+音游玩法的“遺老”,雖然游戲集百家之長,但也無法抵御時代的洪流,逐漸沒落下來。

2.1.2獨立游戲時代——奇思妙想,天馬行空

當音游進入到獨立游戲的領域,似乎又是另一種畫風,其表現形式花樣百出。從《Thumper》到《節奏醫生》,“體驗向”逐漸成為這類音游的主色調。

Thumper——視覺盛宴

在這一小分區中之所以先提《Thumper》,是因為該作實踐了“重體驗,輕技巧”這一音游設計思路,并取得了一定成果。 

游戲中,玩家將扮演一只太空甲蟲,在無盡的宇宙賽道中急速奔馳、躲避障礙,沖向混沌的盡頭。

這種玩法有些類似《QQ音速》躲避障礙的跑酷模式,只不過《Thumper》中的操作密度有了大幅度降低。同時音樂的參與程度并不是很高,這也讓《Thumper》更偏向動作游戲。

但從開創性上來講,該作首次向玩家們展示了炫酷光影和動感背景音組合出的音游畫面,到底可以有多“花”。這為后續獨立音游提供了新的思路。

冰與火之舞——譜面BGA化

若是說《Thumper》開創了視覺向音游的先河,那么《冰與火之舞》則是在音游的節奏玩法與視覺表現上做到了平衡。它讓游戲既有著不錯的視覺效果,同時有著模擬演奏的樂趣。 

具體到游戲玩法上,玩家需要通過一個按鍵控制盤旋飛舞的雙星,在一條跟隨音樂節奏變化的蜿蜒道路上不斷前進。

《冰與火之舞》巧妙的將音游BGA(背景動畫)與譜面結合,讓音游BGA以雙星的運行軌跡作來呈現。此外,配合鏡頭變換、環境特效等視覺元素,使得《冰與火之舞》有著不錯的觀賞性,同時還保留了相當程度的節奏體驗。

需要注意的是,由于游戲交互方式發生簡化(只操作一個按鍵),難度曲線也會變得更“硬”。而隨著難度逐漸提高,游戲的交互密度也有著極為恐怖的變化,因此游玩《冰與火之舞》似乎沒有看上那么容易。

節奏醫生——節奏視覺兩頭抓

《節奏醫生》可以說是在“體驗向”的基礎上,探索出視覺+節奏的另一種組合方式。即視覺不再為節奏服務,而是成為干擾玩家打節奏的因素。

游戲玩法主要為,在一條線上,隨著節拍波峰不斷前進,玩家需要在波峰達到第7處節拍時按下交互。這種玩法看似很簡單,但因為視覺因素的影響(其中包括游戲窗口跟隨節奏跳動、翻轉等),在部分關卡中玩家往往無法憑靠視覺來對拍子。

因此,游戲鼓勵玩家將“拍子留存于心”,不再考驗玩家的“動態視力”,從另一種維度增強了“模擬演奏”的沉浸感。

當玩家適應了這種玩法后,視覺干擾中的敘事元素反而會讓玩家獲得了另一種體驗。

2.1.3復古玩法的PC音游——UGC+社區化

說到這里。不得不提及《OSU!》。這款游戲引入了全功能編輯器(UCG)以及硬核的ACC評判方式(準度對分數的雙重影響),讓游戲成為了一個硬核音游玩家的交流社區。 

游戲玩法模式包括“下落式”的OSU!MANIA,太鼓玩法的OSU!TAIKO,接水果玩法的OSU!CATCH,以及游戲特色玩法OSU!(類似戳泡泡)。

在游戲中不僅可以查看全球排名、制作或下載譜面,還存在玩家組織。這為游戲添加了官方認可的“第三方”的技術評判方式,完成考核的玩家官方會頒發相關的稱號頭銜。

通過UCG+社區化的方式,《OSU!》讓本對新玩家不再具吸引力的復古玩法模式換發了新春。豐富的曲庫譜面以及高難的挑戰,讓《OSU!》逐漸成為硬核音游玩家們的“老家”。

而這種模式也不乏追隨者,steam上的《Quaver》便是其一。

2.2手游端——百花齊放,蒸蒸日上

到了移動互聯網時代,音游的交互模式更是花樣百出。得益于觸控屏手機的面世,游戲交互出現了“點”、“按”、“滑”等操作,交互點位置發生了變化,自此音游玩法也不再局限于PC端的那幾樣。 

時至今日,手游端依舊是音游的主要參戰賽道。

2.2.1 手游音游時代開創者

節奏大師

雖然《節奏大師》長期處于音游玩家鄙視鏈的底層,但不可否認的是,《節奏大師》是大多數90后音游玩家的啟蒙者。 

游戲在傳統“下落式”玩法基礎上加入了“滑動”的互動方式,其中包括“軌道變化長鍵”“指定方向滑動”。這讓音游擺脫了傳統“下落式”中“點”、“按”兩種單薄的交互方式。

同時游戲在“曲庫”“難度”上做了一定的思考。當時游戲引入大量流行樂曲,并基于此創作出難度較低的譜面,使得游戲對新人玩家有著較強的吸引力。不過游戲也引入了一些有難度的音游曲,滿足了進階玩家的挑戰需求。

此外,游戲還引入了“段位”設定,例如可供QQ好友查看進度的“闖關玩法”、類似公會的“樂隊”功能等,這些多少強化了游戲的PVP及社交屬性。

需要提出的是,或許因為游戲絕大多數樂曲難度不高(后期還有著“糯米船長”等為玩家瘋狂補漏的強力角色),部分追求挑戰的玩家也轉移到“睡夢中”這一可分享自制譜的貼吧里。他們借由《節奏大師》底層玩法,結合有著UCG屬性的“睡夢中”吧,培養出了相當數量的國內“音游大觸”。

2.2.2 手機音游的探索者

可盡管《節奏大師》光彩奪目,但市場上總會出現勤耕不輟的探索者。例如融入了敘事元素的《Cytus》《Deemo(古樹旋律)》,注重交互多樣性的《Dynimix》《Arcaea》《蘭空Voze》,注重視覺呈現的《同步音律喵賽克》,都是其中佼佼者。

Cytus、Deeomo(古樹旋律)——融入敘事元素的探索者

《Cytus》與《Deemo》最亮眼的地方在于,引入了“章節敘事+音游”玩法模式。 

在架空的世界觀框架下,《Cytus》為每個章節制作了專屬風格的樂曲(其中不乏《Saika》《Halcyon》《The Sacred Story》等至今盛名的音游曲)以此講述著一段段獨特的經歷,為玩家帶來豐富的情感體驗。

與此同時,《Cytus》在交互上也進行了一定的探索,例如“掃描線”玩法。玩家需要在上下擺動的掃描線中,根據對應節奏“點擊”或“長按”掃描線經過的交互點。

如果《Cytus》是雷亞的一次實驗,那么《Deemo》便是實驗后的產物。后者在保證高質量曲庫的同時,放棄探索交互模式,將重點放在完整的敘事呈現上,讓敘事體驗更為流暢自然。

游戲玩法為較為傳統的“無軌下落式”。“note”音符與打歌背景加入了鋼琴元素,也讓打歌體驗更為接近“鋼琴演奏”??梢哉f《Deemo》是將音樂藝術與敘事藝術融合的音游集大成之作。

Dynimix、蘭空Voze、Arcaea——玩法交互的探索者

相比《Cytus》《Deemo》注重探索敘事方向,《Dynimix》、《蘭空Voze》、《Arcaea》則根據手機交互屬性探索新的音游玩法。 

《Dynimix》在“無軌下落式”玩法的基礎上,大膽采用了左、下、右三個“note”方向判定。隨著樂曲旋律變化,“note”音符也將在三個方向上出現。

《蘭空Voze》在“有軌下落式”的基礎上加入了“變軌”設計,隨著音樂節奏的律動,游戲軌道位置及數量也在不斷變化。

《Arcaea》則是在傳統軌道“下落式”上融合了“高度”空間元素,讓下落式的“note”類型變為“地面鍵”以及“空中鍵”兩種不同交互模式。

這些交互上的創新,在交互密度及準度基礎上擴展了新的難度維度(多線程),讓玩家首次產生“手忙腳亂”的感覺,啟發了后續注重交互的手機音游。

同步音律喵賽克——視覺呈現的探索者

《同步音律喵賽克》則是在打歌界面的視覺呈現上做出了創新,但又不同于《Thumper》純視覺炫技。該作是在“無軌下落式”玩法基礎上,根據不同曲風打造出不同視覺風格。 

同時,游戲選入了大量的國產動漫二次元樂曲(例如:《九九八十一》等),配合簡單的打歌譜面。在時值二次元風潮興起的國內市場,收獲了相當多一批新玩家。

而隨著音游玩家群體水平提升,游戲也逐漸轉變思路,開始朝著“硬核”的方向前進,并推出了全新的難度——inferno難度,帶給玩家全新的挑戰。

但在inferno難度下,過于花哨的打歌界面也成為了玩家“讀譜”的主要視覺負擔。

2.2.3 新時代的繼承者

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?經過手機音游多年探索,后續手機音游也繼承了“前輩們”的鮮明特征。從注重敘事+獨特音游玩法的《Lanota》,到改變“下落式”玩法呈現形式的《喵斯快跑》,再到融合BGA元素的《Phigros》,讓音游品類逐漸走進大眾視野。

Lanota——敘事+“無軌下落式”變種(搓盤子)

《Lannota》采用了《Deemo》敘事風格,搭建出一個奇幻的架空世界——世界各地因災難而變為黑白、無聲,玩家將扮演男女主角探索地圖并以音樂游戲進行“調律”,使各個地點恢復生機。不同地點劇情都是以各地點故事繪本展開,在劇情演進過程中,玩家可以收集各式各樣的道具以及樂曲。 

游戲在每個章節最終歌曲“魔王曲”前,均插入了高質量的場景動畫,進一步烘托了游戲氛圍,強化了沉浸感。

此外,游戲在音游玩法上也進行了一定創新?;?ldquo;無軌下落式”玩法,該作融入了“搓盤子”設定——下落式的判定線變為一個圓盤,“note”音符將從圓盤中心出現。玩家需要根據“note”出現的音符類型,在不同方位上交互。

總的來說,《Lannota》融入敘事要素,吸引了一定的輕度玩家。但由于該作音游玩法模式難度較高,具有一定游玩門檻,因此游戲的知名度并不是很高。

喵斯快跑——“有軌下落式”+跑酷

《喵斯快跑》則是沿用了《QQ音速》的思路,將音游與跑酷結合。本作的巧妙點在于,游戲采用了橫版跑酷+打怪的方式,借由這一點,讓非音游玩家更容易憑靠直覺上手游戲(雖然游戲的本質是雙軌下落式)。

游戲在曲庫上也采用了與《同步音律喵賽克》類似的策略,即“二次元曲”+“音游曲”的組合方式。同時,配合游戲優秀的角色動效表現以及些許“媚宅”元素,讓該作成為當時玩家入坑音游的不二之選。

Phigros——將視覺呈現融入交互模式中

《Phigros》的獨特之處在于其交互模式和視覺呈現。游戲依舊基于“無軌下落式”玩法,但通過可變幻軌道,靈動的“note”出現方位及變化落下的速率,讓譜面既承擔著“模擬演奏”的游玩職能,同時也起到了類似BGA的觀賞職能(有點類似冰與火之歌),玩家打歌沉浸感得以強化。

這種游玩模式雖然極具觀賞性,但變化莫測的譜面呈現也對玩家有著一定“背板”要求。再加上游戲的曲庫大多是純“音游曲”,該作也主要面向群體多為有一定水平的音游玩家。

不休的音符——節奏大師的繼承者

《不休的音符》雖然在玩法上接近《節奏大師》,但游戲更注重競技性。

首先游戲移除了“角色”這一設定,讓“玩家技巧”的對抗成為決定成敗的關鍵因素。同時游戲深化了“排位賽”的玩法,并將排位等級與“獎勵”掛鉤(段位越高,獲取的獎勵越豐厚)。

其次,游戲加入了“房間”的功能,讓《節奏大師》飽受詬病“體驗單機化”得到了緩解。

通過上述對PC、Mobile平臺音游發展路徑的分析,我們會發現,音游正逐漸朝著“交互多樣化”、“強化體驗感”、“曲庫多樣化”等方向前進。

至于街機、主機系列音游,基于硬件設備特性,主要還是以核心玩法設計為核心。不同的設備,在音游交互方式上存在差異,玩法較為豐富(例如:《太鼓達人》《吉他英雄》《舞力全開》),這部分也是PC及Mobile平臺音游產品可以參考挖掘的方向之一。

而VR平臺的加入,似乎也開啟了新型音游探索之路。我相信《節奏光劍》是VR平臺音游的開始,而不是結束。

各具特色的輕度音游

除了上述的音游外,市場中還存在著上手門檻低、操作簡便但各具特色的輕度音游。其中包括極度簡化“下落式”玩法的《別踩白塊》,變換呈現形式的《跳舞的線》,注重體驗的《滾動的天空2》等。

這一類型在音游中不可或缺,承擔著轉化音游玩家的職能。

別踩白塊——極致精簡的“下落式”玩法

別踩白塊看似簡單,但實際在“下落式”玩法上做了大量的簡化設計。其中有“視覺直觀”、“降低交互密度”、“逐漸增加難度”等設計:

視覺直觀:游戲以反差較大的“黑白”色塊區分可交互點和不可交互點,玩家可以非常直觀的獲取“譜面”信息,大幅度降低了玩家“讀譜壓力”。

降低交互密度:游戲譜面整體以單鍵為主,使用兩個指頭即可輕松游玩,而無需像傳統音游采用多指操控。

逐漸增加難度:由于游戲并不是以樂曲為主,而是采用了譜面逐漸加快的方式,不斷的給予玩家壓力。

跳舞的線——單點交互的背板式音游

《跳舞的線》有些類似《冰與火之舞》,都是采用了一條線作譜面載體。在隨節奏的變化的路線上,玩家點擊交互改變“線”前進方向。

隨著游玩進程的變化,游戲隱藏在紙面之外的地圖也逐漸展開。雖然地圖場景變化會增加玩家的“讀譜”壓力,但經過一定的“背板”訓練,并按照節拍進行交互,玩家還是可以較為輕松的完成挑戰(類似《節奏醫生》)。

滾動的天空2——敘事RPG音游

《滾動的天空2》玩法十分簡單,玩家只需要通過滑動屏幕改變不斷向前奔跑角色的軌道,躲避障礙,最終到達終點即可。

但和初代《滾動的天空》對比,2代更注重游戲的敘事和體驗。游戲每個關卡都有著專屬主題,每個主題下有著一段冒險故事(“小王子”在幻境中追逐夢想的故事,“命運”掙脫命運枷鎖的故事)。

因此,《滾動的天空2》更像是一款劇情豐富的敏捷跑酷游戲,以婉轉動聽的樂曲和色彩細膩的畫面呈現劇情,以躲避各種非動態和動態障礙作為跑酷載體,帶給玩家一篇又一篇動人的故事篇章。

雖然游戲的初次觀感極佳,但由于關卡設計成本過高,游戲關卡數量并不多。這也使得《滾動的天空2》并不怎么耐玩。

融合型的道路會是音游的未來嗎?

面對純音游較高的上手門檻,廠商嘗試將音游元素融合到其他類型玩法中,或許也是一種不錯的解法思路。 

其實融合型音游品類很早就已面世,《勁舞團》《勁樂團》等便是在音游基礎上融合了MMO元素,“打歌”之外也為玩家提供社交平臺。

但隨著MMO品類熱度下降,音游融合品類出現了新的組合——融合卡牌養成玩法的《BanG Dream!》。 

這類通過養成和技巧共同影響打歌分數的方式,一定程度上平衡了傳統音游難度曲線過“硬”的問題。但與傳統音游一樣,其可以自由挑選難度打歌,同時會受到養成因素制約(高難歌曲出分不僅需要技術,還需要角色的養成練度)。

除了上述以音游為主的融合品類外,近幾年市面上也出現了不少融合即時動作+音游的玩法類型。例如《節奏地牢》《節奏快打》《重金屬:地獄歌手》《Hi-Fi Rush》等。

這類游戲的音游呈現,是通過讓玩家操作卡在BGM對應拍子上來實現。這種沉浸在節奏的即時操作行為讓游戲爽感十足。

例如:《節奏快打》采用了橫板動作+音游指令的戰斗模式;《重金屬:地獄歌手》是動作FPS+音游指令;《Hi-Fi Rush》是即時動作+音游指令。而《節奏地牢》戰斗玩法略有不同,有著類似卡節拍的“同步回合制"。

同時游戲也保證了其他玩法屬性(Roguelike、射擊等)的趣味性,讓游戲的體驗既爽快,又充滿趣味性。

不過這類游戲通常也存在一定問題,主要在于無法完美協調“節奏指令”與“即時操作”兩種對立行為:

1.當玩家角色帶入音樂節奏后,面對行動并不帶入節奏的敵人,則會嚴重破壞節奏體驗的沉浸感。

2.若敵人也進入了玩家節奏中時,過于呆滯的敵人又讓游戲動作元素大打折扣。

但盡管如此,這些游戲已經展示了音游+動作的可能性,尤其是在提升沉浸感上對音游產品有著一定啟示。與此同時,它們的成功多少表明玩法融合型音游產品存在巨大潛力。

筆者認為,尋找與音游玩法存在“高共性”的熱門玩法仍是目前的核心難題。若是這一問題得到解決,真有可能讓音游走向大眾,衍生出全新的爆款品類。

本文系作者涼茶授權競核發表,并經競核編輯,轉載請注明出處、作者和本文鏈接。
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