陳睿主導B站游戲后繼續砍自研,H1有兩款上線

吳迪

吳迪

· 3月2日

誰適合帶領B站游戲?

今日(3月2日),B站公布了2022年度財報,報告顯示:B站2022全年實現營收219億元,同比增長13%。

其中,游戲業務全年實現營收50.2億元,同比基本持平。在整體營收中占比約為22.9%,同比減少約3個pp。也是四大業務中唯一沒有增長的版塊。

作為陳睿接手游戲業務后的首次財報,游戲營收的持平甚至萎靡在筆者的意料之中。即便調整匯報線、重改組織架構等舉措立竿見影,傳導至業績表現也需要客觀的時間周期。

更何況,B站游戲至今還未有更加重磅的人事變動。重點產品的上線消息,管理層對游戲業務的態度、預期、和規劃,或許才是本次財報的關注重點。

果不其然,陳睿在電話會上表示:“未來會堅定的執行精品自研和全球發行的戰略。品類上,則會聚焦在二次元卡牌等較為擅長的類型。同時減少自研項目的數量,集中資源提升成功率。”

落到具體產品,《斯露德》和《依露希爾:星曉》這兩款自研產品,將在第二季度上線。

借此,我們也來討論一下B站游戲的變化和近況,看看“B站游戲還會好嗎?”這個網絡熱題,是否能有最新的解答。

破圈戰略不變,游戲仍是主業

在進入具體的游戲業務之前,筆者認為,有必要再次判斷B站的整體戰略有無發生大的改變。

自2019年起,用戶破圈和多元商業化就是B站的核心戰略。為此,B站積極吸納新創作者,構建生活區、知識區等AGC領域之外的新內容;招募各界藝人明星入駐,借此觸及更大范圍內的用戶群體;推出會員購自制影視劇集,拉動增值服務、電商等商業化手段的增長。

從用戶數據來看,該戰略的成效依舊顯著。B站的用戶規模繼續高速增長,平臺內流量的規模價值不斷擴大。同時,日均使用時長的增加,則提升了平臺內流量的質量水準。這些都有益于商業化的開展,公司的營收也確實因此受益、保持增長。因此,筆者認為B站的破圈戰略不會改變。

然而此戰略從實施起,就遭受了站內AGC用戶的強烈質疑,認為B站的二次元氛圍不再“純潔”。平臺前腳借著二次元群體成功上市,后腳就要卸磨殺驢,背叛“糟糠之妻”。

行業中也有聲音認為,破圈帶來的龐雜新用戶會沖淡原有的社區氛圍,削弱社區調性。進而導致核心用戶喪失歸屬感,逐步流失,這將動搖B站的立身之本。

那么,遠超其他平臺的社區氛圍和內容生態,或者具體為用戶互動參與度和歸屬感,真的是B站目前的立身之本嗎?較為準確的說法或許為“曾經是,目前不完全是。”

相比愛奇藝等視頻平臺,B站的觀眾在用戶與用戶、用戶與創作者之間的互動更為頻繁和親密。一鍵三連、彈幕聊天是他們的使用習慣,后者更成為目前長視頻平臺的標配。

相比小紅書等社區平臺,B站以視頻為主要內容形式,能夠提供更豐富更沉浸的內容體驗,而不僅是目標明確的種拔草。

出色的用戶參與度和歸屬感,確實是B站區別于其他視聽平臺和社區平臺的最大特點。這些特點脫胎于初期的二次元用戶,是他們帶給B站的寶貴財富,但現在已不再局限于二次元群體。

平臺的氛圍和體系已然形成,新進入的創作者和用戶,會基于現有規則自然的運行。核心二次元用戶可能會出走,但更多的泛二次元用戶可以在B站找到屬于自己的空間。并呈現出多元的興趣偏好,主站視頻和游戲業務爭奪用戶時間的情況仍會發生。

因此,基于二次元用戶的游戲和電商業務,會因為核心用戶的分流和退平臺,呈現出較為平淡的業績表現。而基于全體用戶的廣告和增值業務,則伴隨著用戶規模的不斷增長,得到業務擴張的加速效果。

如此看來,B站弱化二次元屬性和游戲業務的目標,似乎取得了階段性成果??蔀楹喂镜氖兄颠€是在很長一段時間內持續下行,陳睿更要親自接管游戲業務,強調其仍是B站主業。

正如二次元名臺詞“如果沒有劍,就不能保護你,如果握著劍,就不能擁抱你。”目前的B站,所面臨的是一個進退維谷的境地。

一方面,在弱化游戲的過程中,其他商業手段雖進展喜人,但距離公司整體扭虧為盈仍有較大的差距,依舊需要游戲業務提供營收和現金流。另一方面,游戲業務在破圈后,用戶層面的核心競爭力逐步減弱,同時?暴露出了業務執行中的諸多不足。

具體到產品,去年新上線的《無期迷途》、《深空之眼》等小爆款,以及流水穩定的《原神》、《碧藍航線》、《明日方舟》等暢銷榜???,顯然是營收的貢獻主力。這些聯運產品的出色表現,讓游戲業務在大環境趨近的去年,得以保持平穩。

但它們仍無法掩蓋B站自研和獨代產品的匱乏。并且,這一問題在今年,似乎仍沒有得到改善。

自研力有不逮,獨代尚需大作

從B站此前披露的產品來看,目前在研的產品包括《斯露德》、《依露希爾:星曉》、《伊蘇:夢境交織的長夜》等。

其中已經獲得版號的只有空戰TPS手游《斯露德》,游戲在前段時間剛剛開啟了不計費刪檔二測。

筆者在測試首日觀察到,選擇在B站上直播該游戲的UP主不過30余人,觀看人數最多的直播間不足2000人,大多數直播間都處在100人上下甚至更少。游戲整體的熱度和聲量并不出眾。

至于產品本身,空戰作為游戲的最大特色,是市場較為少見的玩法。但從實機展示來看,核心賣點并不突出。

玩家操縱的角色雖然身處空中,但戰斗過程基本不存在Z軸的變化。敵人大多處在同一平面,左右移動伺機射擊的操作,和發生在地面上的射擊游戲并無差異。想象中的上下翻飛、急轉俯沖、追逐狗斗并沒有得到體現。

截至發稿,游戲在TapTap的預約數約為34萬,在B站的預約數約為74萬。不考慮去重,整體約百萬的預約數應能在上線后,給B站帶來短期的流水提振。但從其展現的質地來看,依靠其來支撐幾年內的游戲業務營收并不現實。

另需注意的是,斯露德早在2020年11月就已獲得版號,至今已兩年有余。盡快上線以免夜長夢多發回重審,應是當前的主要目標。陳睿也在財報電話會中表示,游戲將于第二季度在國內上線。

而在斯露德之外,B站在大裁員后尚存的自研產品還有《依露希爾:星曉》、《伊蘇:夢境交織的長夜》。

此兩款游戲目前均未獲得版號。前者研發進程基本結束,國際服已于2月23日,在新加坡、馬來西亞、加拿大三地開啟不刪檔測試,陳睿表示游戲也將在第二季度上線。后者則尚為開啟首測,年內上線的概率不大。

值得提出的是,B站名下還有一款名為《雛蜂:深淵天使》的產品,和斯露德在同一批次獲批版號,同樣面臨版號重審卻沒有那么好運。這款改編于同名國漫的ARPG手游,來源于B站的對外收購。

去年4月,廣州魔爆網絡科技發生工商變更,B站入主成為其唯一股東。而魔爆的關聯公司廣州心源互動,則在此前將旗下產品《雛蜂:深淵天使》、《我的英雄學院:最強英雄》等幾款產品的軟著轉移給了魔爆。

需要指出的是,雛蜂此前先后進行了四輪測試,研發已進入后期階段。在交易發生之時,也尚存有版號。此外,游戲的研發商為心源互動,B站下屬公司喵斯拉則是游戲的發行商。

因此,本次交易或應視作B站從心源互動手里買下了雛蜂的手游版權,并計劃自主發行。希望這款有版號的產品能夠快速上線、創造收入。

然而事與愿違,就在交易完成后2個月,游戲官方發文表示,因研發中的內容更迭,游戲與版號申報之時已有較大變化,需要重新申請版號,上線時間另行通知。游戲也因為核心玩法的大幅轉變,收到玩家群體的差評,后續發展未卜。

基于上述自研游戲力有不逮,獨代聯運依舊是B站游戲今年的主旋律。然而福無雙至,禍不單行。被寄予厚望的獨代大作《賽馬娘》,卻意外的沒能拿到去年的進口版號。這也使得競核對這款產品的評級進一步調低。

原本大陸地區就沒有日本和香港的賭馬文化(或許是未過審的主因),如今產品上線一拖再拖,游戲熱度徹底消散,賽馬娘看來是無法成為第二個FGO了。而缺少重磅產品的B站游戲,身處行業暖陽的背陰,或許會比去年更加艱難。

掃除內部問題,改變已然發生

B站游戲在產品側暴露出的不足,實際來源于整個業務團隊自上而下的管理混亂和經驗缺失。

一些前B站游戲員工告訴競核,游戲業務此前的管理層對游戲行業都不甚了解,卻始終保持著迷之自信。

例如B站游戲的初代掌舵人張峰,是跟隨陳睿一起進入B站的元老,也是其極為信任的左膀右臂。在負責B站游戲之前,張峰曾在搜狗、人人網等公司負責游戲相關業務。不過因做商務出身,沒有研發經驗,對于項目的判斷并不準確。

一位前B站游戲項目負責人稱,B站曾立項了一個對標《崩壞2》的橫版格斗游戲,預估年流水可達幾十個億。他覺得這個預期極為不可思議,可管理層都覺得沒什么問題。

在項目的成本投入和控制上,B站同樣顯得有些隨意。很多項目可能并不具備商業成功的潛質,但公司還是會追加投入,量級從大幾千萬到上億不等。

有意思的是,即便有了資金支持,這些項目的研發周期依舊一拖再拖。作為中層管理者的游戲制作人們,或因缺乏經驗,或有其他想法,在具體執行中大多按照自身習慣進行粗放的管理。

一些傳統的游戲制作人,并不了解二次元用戶。有些新銳制作人則寄希望在項目過程中賺錢,比如發包時跟渠道合計。還有些躺平派,則指望通過擴充團隊穩住管理層預期,安穩拿工資。

這些情況都反映出,B站游戲業務在管理上的混亂和失控。與此同時,團隊的經驗不足,則是B站游戲的另一軟肋。

就拿項目內部過審來說,負責內部過審的評審委員會成員,包括前B站創新產品部/靈籠制作人楊超;前游族新番工作室總經理/《山海鏡花》制作人曾圣斌;市場發行負責人于楊;版署合規負責人;以及各個中臺的負責人等。

可以發現,除曾圣斌外,整個委員會似乎沒有第二個擁有游戲開發經驗的成員。這樣的構成是否能在產品推進前發現潛在問題?從B站二次元游戲墳場的諢名來看,答案似乎是否定的。

同時,多位知情人士表示,B站管理層在選擇新項目時,往往不看制作人的項目經歷。只要制作人足夠年輕,又或者是曾有過合作基礎,就能夠拿錢立項。

而在負責具體執行的中初級崗位上,B站也偏好啟用年輕人,甚至是零基礎的年輕人。在B站各個業務線宣揚年輕化幾乎成為一種政治正確。

“游戲業務線招人標準是20多歲優先,30歲以上叫特批。”一位前B站游戲制作人表示。想要打造出一款合格的游戲產品,需要制作人對研發的全流程都成竹于胸。

行業內大廠的制作人多是在30歲以上,正處于年富力強的黃金時期??稍贐站,從管理崗到執行崗,這些技術過硬,積淀破深的人才,連游戲業務的門都進不來。

好在目前B站游戲知恥而后勇,在內部管理和團隊搭建上開始進行大刀闊斧的改革。

競核獲悉,陳睿目前正通過獵頭尋找游戲業務負責人,已接觸過紫龍游戲CEO王一、游族網絡CEO陳芳等。具體進展尚不明確,但至少是一個好的開始。

回到開頭的問題,B站游戲還會好嗎?筆者認為,會好的,不過需要給它更多的時間。

本文系作者吳迪授權競核發表,并經競核編輯,轉載請注明出處、作者和本文鏈接。
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