沉寂已久的朝夕光年自研工作室終于開始有所動作了。
繼上周在中國港澳臺市場推出了自研產品《星球:重啟》后,本周由朝夕光年綠洲工作室研發的《晶核》也正式開啟了測試??紤]到游戲已于去年獲批版號,《晶核》有極大可能在年內正式上線。
《晶核》是一款以PVE為核心玩法,以裝備作為核心驅動的MMORPG手游,游戲經過前幾次獲得了測試玩家不錯的反饋?;蛞蛴螒蚺cDNF等知名網游相似的玩法模式,該作也被玩家戲稱為“3D版《DNF》”。
接下來我們將從游戲的玩法以及特色分析,并根據此類游戲的特點給出一定的建議。
裝備數值驅動的動作類MMORPG
《晶核》采用了類似《龍之谷手游》的MMORPG框架,前期玩家以完成各種任務和刷單人副本為主,達成一定的角色養成度,同時解鎖游戲功能;中后期則是在完成每日資源本的基礎上,以攻略各類多人團本和社團社交行為為主,獲取更為稀有的養成資源。游戲的核心驅動力為裝備養成,養成度體現在角色戰力數值上。
值得一提的是,游戲還添加了類似“地下城”中的搬磚機制,可以實現游戲資源和氪金貨幣之間的轉換,同時轉換獲得的資源在同一個賬號下不同角色之間互通。
同時,近年來ACT游戲越來越喜歡用的Z軸也在本作有所體現,配合BD上限較高的技能角色技能,《晶核》在動作玩法上也頗具深度。
MMORPG的游玩節奏,前期熟悉玩法模式,后期主打社交團本
游戲中的主、支線任務為前期的主要玩法,玩家需要推進任務劇情,提升等級逐漸解鎖各類功能和各類玩法。游戲設計了一個能夠實現玩家實時社交的主城,囊括了所有的模式入口和功能性NPC,推進任務時點擊UI上的任務框即可實現自動尋路,是一套非常標準的MMORPG模式。
然而城鎮中各個地點沒有設計快速傳送功能,玩家經常需要徒步行走到某些功能入口處,加之主城地圖面積并不小,導致期間趕路過程的不便。
需要說明的是,《晶核》中還加入了卡牌養成模式中常見的“體力”要素,用于限制玩家推進主線,體力除了每日6點系統之外,只有少數氪金途徑可以補充(也是作為拉開氪金和平民玩家差距的一環)。
當玩家逐漸熟悉游戲的核心玩法,開啟大部分模式后,游戲內的主攻方向就會從單人PVE轉向多人組隊PVE,也就是MMORPG中較為常見的“團本”。
團本在目前的版本中主要分為3種模式,分別是“箱庭式關卡挑戰”、“爬塔挑戰”以及“魔改棋盤”,玩家將以4人小隊的形式進行挑戰。在該類副本中,玩家需要根據自身職業各司其職,實現一定的配合,方能順利過關。
團本作為后期的核心玩法,一方面為玩家提供了面對面交互的平臺,鼓勵玩家社交;另一方面也是后期養成資源的核心來源。
玩家對上述PVE內容感到乏味時,游戲中的PVP也可以充當調味品。
游戲中的對戰玩法分為單人PVP和組隊PVP兩種,均為即時對戰,擊殺敵方玩家即可獲得勝利。
值得一提的是游戲中的PVP和PVE裝備區分計算,若想獲得PVP裝備,則需要在PVP對局中獲得勝利后在相關商店中購買。
以四大職能為底層,實現差異化的養成方向
開局階段,游戲中提供了4種基礎職業供玩家選擇,分別是劍士,魔導師,火槍手,魔偶師,在達到一定等級后,還能解鎖職業覺醒:
劍 士:近戰職業,覺醒方向有魔劍士和狂戰士;
魔導師:遠程職業,覺醒方向有元素師和詭術師;
火槍手:遠程職業,擅長槍斗術,覺醒方向有槍炮師和賞金獵人;
魔偶師:遠程職業,召喚傀儡同輔助作戰,覺醒方向有劍侍和鐮衛;
職業覺醒即為向某一個方向特化發展的路線,如魔劍士為走魔法輸出的近戰角色,而狂戰士則是走物理攻擊的近戰角色,職業覺醒后,會在基礎職業的一層差異之下實現細節區分,也能滿足不同玩家的風格喜好。
游戲角色養成主要分為數值和特性兩大方向,而養成手段則可分為裝備、寵物和技能三項。
裝備:游戲中的裝備除了等級、品質之分導致的數值差異外,玩家還能通過強化、校準、徽記三個次級功能養成自己的武器裝備,其中強化和校準會進一步提升裝備提供的數值,徽記則能為裝備提供新的詞條效果,釋放新的戰斗特性;
寵物:寵物可以為角色提供一定的數值加成,同時自帶主、被動技能,助力玩家的局內戰斗;
技能:提升技能等級以深化傷害數值,同時根據自身戰斗風格組合技能連招。
結合最終的游戲體驗,提升面板數值依然是養成部分的核心,結合自身職業和戰斗風格選擇對應的寵物和技能組合則能起到錦上添花的效果。
XYZ三軸實現的立體空間,觀賞度較高的戰斗玩法
《晶核》的戰斗玩法頗具水準。首先,從最基礎的戰斗手感和視覺表現兩個方面來看,本作無疑是一眾國產動作手游中名列前茅的。制作組從音效、戰斗動作、受擊反饋等打擊細節入手,保證了玩家基礎操作上的體驗。
攻擊方面,游戲提供了普攻和技能兩種輸出手段,其中連按普攻可以實現連段,技能是以指令式為主,部分技能可以通過長按進行蓄力,改變攻擊形態。
防御方面的設計則較為輕量化,基礎防御手段為閃避按鍵,進階防御手段則需要依靠職業技能中位移、霸體的設計。
同時,《晶核》緊跟時代,采用了ACT游戲近年來開始普及的XYZ三軸立體空間設計,讓玩家能通過跳躍去規避某些來自地面的攻擊,并通過一些挑飛、擊飛的技能實現空中連段,感受到類似《鬼泣》中“皇牌空戰”的樂趣。
結合各職業豐富的技能組合,玩家能夠組合出一套觀賞性、攻擊性兼備的戰斗動作組合,挖掘深度較高。
搬磚玩法,平民玩家的致富之路
需要補充的是,《晶核》還引入了DNF中的“搬磚”設計。
玩家可以通過刷副本,獲取金幣、強化素材等養成資源,在交易所中以少量的“氪金貨幣”出售給其他玩家,慢慢積攢財富。
同時,由于單個賬號的多個角色之間綁定貨幣互通的機制,玩家無論是在大號還是小號中,都能繼承利用。
此類“親民”設計,必然能大大提升平民玩家的留存率。
空戰亮眼,搬磚也變得有趣
目前看來,市面上MMORPG新游,很少有以PVE為核心,裝備驅動的手游(此前做的比較成功的有《龍之谷手游》《時空獵人》),想要追求較高規格的畫面效果以及戰斗體驗更是難上加難。
再者,游戲并沒有以“抽卡”作為付費方式,而是采用如同《地下城與勇士:創新世紀》活動禮包+戰斗通行證的付費設計,同時允許玩家使用勞動力兌換點券代幣,付費層面上而言對玩家較為友好。
戰斗頗具趣味性
游戲通過引入三種設定,讓戰斗具有了不錯的趣味性:
空戰:《晶核》的戰斗可謂是帶給玩家不一樣的體驗,絕大部分技能都能在空中釋放,并為角色提供一定的滯空,同時規避地面范圍的部分傷害(這一點如同《幻塔》),但空中釋放的部分技能也會無法攻擊到地面上體型較小的敵人。
BOSS“霸體條”:由其設定所形成“破甲→爆發”的戰斗思路方向,也讓戰斗有了一定的節奏感(積攢大技能,在敵人破甲時進行爆發)。
怒氣:戰斗資源的一種,通過攻擊累計,蓄滿后釋放可獲得一段時間的增益效果(霸體+攻擊力提高)。
上述三者也使得本作的戰斗表現在MMOARPG手游品類中也屬于中上水平。
可搬磚+友好的付費門檻
《晶核》摒棄了“抽卡”的付費模式,采用“節日套”等限時禮包的形式作為主要付費模式,同時相對于端游(DNF等)游戲,玩家需要獲取全部的禮包獎勵,所需要購買禮包的數量要少很多(內測階段4套275時裝禮包共990元即可拿取全部獎勵,獲取“至尊稱號”)。
此外,游戲允許玩家出售金幣(流通貨幣)換取綁定點券,綁定點券可購買商城中的所有道具禮包(包括時裝禮包),因此玩家可以通過“小號養大號”的方式,進而進一步降低了玩家的金錢成本,玩家可以通過“肝”來換取角色的強度。
啟示與建議
其實從玩法以及特點上不難看出,游戲還原了《DNF》、《龍之谷》這一類裝備驅動的MMORPG模式,并在此基礎上強化了戰斗玩法,優化了付費體驗。
但反觀《DNF》這類游戲之所以至今不倒,恐怕要歸功于游戲精妙的“副本設計”以及 “裝備設計”,下面我們將針對這些亮點設計進行解析:
依次遞進的副本層級:在每個版本內容下都有從新手到核心玩家參與的精確副本內容,例如:《DNF》《龍之谷》《FF14》等知名MMORPG中難度逐級遞增的副本模式,讓游戲目標清晰的同時,也一步步提升玩家的成長感。
頂端副本具有一定挑戰難度:難度不僅僅體現在數值上,同時還包括副本、敵人機制上(副本機制:炸團倒計時等;敵人機制:各種小游戲類的機制)。
注重角色職能的副本設計:游戲的副本更注重角色功能性,例如《DNF》86版本的“安圖恩”攻堅副本中,不僅有著傳統“奶+C”的組合,還衍生出了主要控制敵人,為主C提供輸出環境的“控制兵”(瞎子),及進一步提升主C輸出能力的輔助“25仔、斬鐵兵”等多功能細分職能,讓每一種職業都有了在副本中就業的可能。
花樣繁多的裝備體系:能撐起角色多樣職能恐怕離不開多樣的裝備體系,圍繞角色“技能效果”、“不同的屬性數值”等要素展開的多樣裝備(例如86版本的《DNF》,技能效果類:增幅某幾個職業技能效果及功能的異界套;不同屬性數值效果:圍繞角色不同的數值屬性,大幅度強化單一數值屬性的裝備,例如極限屬強的極限火、幽魂套,極限冷卻的魔戰+時空等)。
攻堅隊的分隊設計:游戲副本不是一條線打到底的線性路線,而是采用不同攻堅路線作為基底,并加入一定量“條件鎖”。通過不同隊伍在不同路線上協作努力相互配合,打開各個“鎖”,共同推進關卡進度,同時這種“多路線+條件鎖”的設計讓玩家面對副本中各種情況,有了不同解法。除此之外,不同路線難度不同,也讓分隊設計優化了社交體驗。
若游戲想要以喜愛MMOARPG這類玩家作為目標用戶,提升“裝備驅動”的PVE方向體驗,副本設計恐怕是重中之重(關系到玩家的成長感、游戲的挑戰、社交體驗等)。但回歸游戲,作為一款手游,考慮到用戶習慣,游戲很難做到以上的深度,因此在副本深度以及輕量化上取舍,便是這款游戲著重思考的事情了。