在冰箱里呆了兩天后,我冷靜分析了《原子之心》是這樣揚長避短的

涼茶

涼茶

· 2月24日

毛子做的毛子風游戲還是很香的

 在《原子之心》發售前,這兩年似乎沒有一家嘗試制作3A大作且獲得成功的初創廠商,要不就上線暴死,要不就反響平平熱度不高。

《原子之心》似乎打破了這個魔咒,在斬獲了不錯的銷量及口碑后,還以一種奇怪的方式火出了圈(冰箱)。

本篇內容將著重游戲的關卡及玩法拆解,同時結合游戲特色分析游戲破圈的原因。

1游戲玩法:融合資源管理及動作要素的線性流程FPS

游戲內容組成由單次體驗向的“內容消耗型”為主,內容主要由關卡呈現。關卡模式主要分為線性流程以及開放區域(兩者分別承擔不同的玩法功能),而關卡內的玩法采用了戰斗、解密、探索三種體驗感受差異較大的玩法模式。

由于該作在傳統“戰斗→養成”循環中加入了“資源管理”要素,也讓游戲在高難度下,對地圖資源的掌握及資源使用的規劃有著一定要求。

武器和能力在游戲中共同構成了戰斗流派,玩家可根據喜好自由搭配。

1-1關卡結構——以線性流程為主,半開放區域為輔

游戲在關卡構成上采用了線性流程與半開放場景結合,以線性流程為主,半開放區域為輔。線性流程作為游戲的主要內容,采用了區塊化設計的模式,經由不同區塊的組合共同構造出游戲的線性流程。這種線性流程承載著游戲主要的戰斗內容以及解密內容。

開放區域采用了大場景地圖的模式,主要提供大面積的場景探索以及連通不同任務地點的功能。

由于游戲的設計內容主要集中在線性流程中,因此下文內容將會對線性流程進行著重分析。

線性流程關卡結構

在線性流程中,游戲使用了“無法回頭的單行路線”以及“事件鎖”兩種方式將玩家限制在一個一個地圖區塊中:

無法回頭的地圖:通過地形以及無法跨越的阻礙,使玩家無法回頭(例如:激光網,地形破壞等);

事件:只有玩家完成當前區塊的內容及目標后,才可解鎖通往下一區塊的入口。

游戲通過讓玩家集中在某一處相對較小的區域進行活動,減少多種因素的影響,以便更有效的控制玩家的游戲行為。

區塊根據其承載的玩法以及功能主要分為了戰斗(以戰斗為主的場景)、解密(以解密為主的場景)、聯通(聯通不同區域的地圖場景)三種類型。這三種區塊通過不同的方式拼裝組合便形成了本作的線性關卡。

類型占比不同,則決定了游戲的線性流程體驗的差異,而這種差異變化進而形成了游戲不同的游玩節奏,進而形成游戲的“心流”體驗。

為了防止區塊拼裝組合中出現不可控路線的情況,保證預期的“心流”體驗,游戲還為關卡中增加了“鎖鑰設計”。只有玩家完整某一處區塊的事件任務,才能取得“鑰匙”(物品或觸發事件),而“鑰匙”又是解鎖另一區塊的前提。

這種以聯通區塊鏈接戰斗以及解密區塊的形式,并配合“鎖鑰設計”,則是該游戲關卡組合的慣用設計。

在游戲線性流程中出現的箱庭關卡則是一種特殊的區塊組合,引入“多個鑰匙解除一把鎖”的設定,將一塊含有“鎖”的聯通區塊與多個相互獨立且含有“鑰匙”的線性流程鏈接,構成了游戲內具有一定路線選擇空間的箱庭關卡。

值得一提的是,區塊與區塊間常常也會存在一把真正的“鎖”,而這“解鎖方式”則是以趣味性小游戲的形式出現(例如:對節奏打響指、調控激光路徑等)。

 

 

作為內容調劑的放半區域

 

游戲半開放區域的設計比較簡陋,主要以一張距離跨度較大的地圖作為舞臺,地圖的結構通常采用“建筑集群→道路→建筑集群”的組成模式,在銜接不同線性流程的過程中,為玩家提供“探索”以及“駕駛”的體驗(這部分關卡設計并沒有亮點,因此不在贅述分析)。

 但值得注意的點是,在半開放區域中的戰斗會與線性流程中的戰斗有所區別,這部分將在下面的關卡玩法中進行分析。

1-2關卡玩法——戰斗、解密、探索三要素

游戲的線性關卡構成下主要承載著游戲的戰斗以及解密玩法。游戲的戰斗采用動作+FPS玩法模式,而解密玩法則由極為多樣的交互方式以及解密嵌套組合構成。而半開放場景中主要承擔游戲的探索內容,并且戰斗部分會與線性流程中有些差異。

高操作上限的動作FPS戰斗

提到戰斗繞不開的便是武器,目前游戲中的武器類型分為槍械以及近戰武器,其中槍械分為“傳統動能武器”“能量武器”兩種,其中:

傳統動能武器:在射擊游戲中極為常見,需要消耗彈藥的槍械,但有著較高的傷害;

能量武器:該類武器引入了“蓄能電池”這一戰斗資源設定,能量武器的射擊將消耗電池的電量,而電力則可以隨時間回復或近戰攻擊獲取兩種途徑回復,該類武器造成的傷害一般。

面對槍械的遠距離攻擊優勢,游戲也通過一定的鼓勵性設定增加了玩家近戰武器的使用頻率:

動作要素:首先游戲在FPS的戰斗基礎上引入了“閃避”這一動作要素,一定程度上優化了近戰武器戰斗的生存空間;

戰斗資源循環:近戰攻擊作為唯一無消耗的武器攻擊方式,攻擊可為“蓄能電池”充能的設定,也讓近戰攻擊有著極高的性價比,讓近戰成為資源匱乏的前中期最常用的戰斗方式。

從這里便可以看出,武器種類不存在勝負高低之分,不同的武器均有著不同的優勢,這也鼓勵著玩家面對不同的戰斗情景靈活切換武器戰斗。

同時玩家還可以根據“蓄電電池”這一戰斗資源,構建出近戰武器與能量武器反復切換的輸出循環,在循環的空擋插入“傳統動能武器”射擊,組建出較為靈活的可持續戰斗方式。

 除了武器外,游戲還存在另一種攻擊方式——手套“查爾斯”所帶來的的角色能力,目前游戲共有4類主動能力以及1類被動能力:

電擊:電擊敵人,并提供一定的Debuff(擊退、眩暈、帶電),對機械體敵人效果較強;

噴射聚合物:為敵人涂上一層聚合物,使敵人增強受到的元素攻擊效果;

冰凍:向前方噴射冷氣,冰凍前方的敵人,對生物敵人效果較強;

控制:對前方群體敵人施加“浮空”,控制的同時可以攻擊敵人;

被動:提供數值及功能的加成(角色最大生命值、背包格子上限等)。

除此之外,每種武器可以搭配配件進一步提升武器的各種性能(傷害、射速/攻速、后坐力/蓄力時間等常規屬性),其中一種配件可以為武器提供元素傷害(火、電、冰),進而讓武器與“手套”功能聯動(通過手套噴射聚合物,使用槍械的元素傷害激發聚合物特性,提升戰斗效率)。

有一點需要提的是,在解鎖一定的手套被動能力后,角色主動能力與槍械射擊的將會行動獨立(左手“手套”能力,右手槍械,互不影響),因此游戲的戰斗也具有極高的操作上限,搭配靈活的可持續戰斗combo,讓戰斗顯得十分爽快。

回歸到戰斗場景中,敵人的配置通常采用“監控”+“巡邏怪物”的組合,當玩家被“監控”發現時,會進入“警報”狀態,監控會通知周圍巡邏的敵人,并激活場景中的敵人生成裝置(如果有的話)。因此監控通常是玩家在戰斗場景中最優先解決掉的敵人類型。

由于游戲中的敵人對玩家角色存在著較高的威脅(主要由怪物數值調控),也讓不同的戰斗方式的性價比有著鮮明的差異,除了可以選擇利用高操作上限的戰斗combo硬剛敵人,玩家也可以潛行按照優先級逐個干掉敵人,這也讓游戲的戰斗有一定的策略性及選擇性。

戰斗中最值得夸獎的便是游戲的“BOSS戰”設計,游戲通過高度利用形體的行為動作設計,讓敵人的攻擊不僅觀賞性十足(不同的形體的敵人攻擊風格完全不同),同時面對敵人的詭異一擊玩家初見時也難以應對,具有一定的挑戰性。

豐富且有趣的解密內容

游戲的解密內容則是通過豐富多樣的機關交互以及解密嵌套呈現:

豐富多樣的機關交互:游戲解密的交互類型至少有5類,其中包括《瘟疫傳說》中的機關火盆的推車交互,利用磁鐵正負極改變關卡地形的交互,轉動輪盤翻轉某處場景等,這些多樣交互內容作為解密差異化的基底;

解密嵌套:通過上述解密交互作為基底,引入其他的互動元素進行組合解密,進一步增加游戲的解密維度,便是該游戲游戲的解密嵌套設計(例如:推車+可控制跳臺移動的平臺跳躍,場景輪盤+聯同輪盤小場景的門)。

游戲通過這兩種解密內容呈現,為玩家提供了高質量解密內容,其中不乏有“拍案叫絕”的解密設計,筆者在這里真心推薦大家親自嘗試一番。

半開放區域戰斗+探索 

游戲半開放場景中與線性流程的戰斗存在一定差異,由于半開放場景中存在著大量的“修復機器人”(使已被擊敗的敵人復活),導致戰斗中的敵人會“源源不斷的出現”,玩家面臨的戰斗壓力較大。

此外,在半開放區域中,被路邊監控發現后進入“警報”的設定將進一步深化,“警報等級”也將生效(初始為0級,上限為2級),1級警報監控會調動周圍的機械體攻擊玩家,2級警報令會擴大調動范圍,同時會向附近空投運輸更多機械體,讓玩家面臨更嚴峻的戰斗情景。

而半開放世界的場景承擔游戲的主要探索內容(由于線性流程下玩家稍微關注地圖場景即可獲取全部的內容)。除了可以進入搜刮資源的房屋外,還存在可控制監控的設施以及可刷去裝備及配件“藍圖”的據點。

但總體來說半開放區域的設計較為一般,且探索過程不太友好(無限刷怪+警報等級),更推薦玩家探索收集所需藍圖后直接駕駛載具達到下一處線性關卡的入口。

1-2角色養成——數值提升及流派構筑

游戲的角色成長主要分為武器養成以及“手套”養成兩部分,其中“手套”功能不僅僅有著《Control》中抓附物體的超能力(抓附功能主要用于解密交互以及資源搜刮)基礎功能,同時可以提供多種類似“主動、被動技能”的功能。

武器及手套能力養成

武器需要在關卡中獲取設計圖,使用設計圖在“冰箱”(就是那個“燒”起來的冰箱)處打造獲取。

武器的后續提升則需要安裝武器配件(同樣需要藍圖),同一部位的配件欄位有著數種加成效果方向不同配件,這也讓同樣的武器有了不同的養成方向。此外槍械配件還可以進行強化升級,以解鎖更多的屬性加成以及效果。

關于武器配件中有兩處精妙的設計:一是前文中提到的可為武器附加元素效果,與手套能力進行聯動;二是可為近戰武器添加需要消耗“蓄能電池”電量的遠程攻擊,以至于讓單個近戰武器便實現戰斗資源循環以及遠近攻擊的戰斗方式。

前文戰斗部分中主要介紹了手套相關的能力類型,除了獲取主動能力外,玩家還可以使用資源“神經聚合物”額外提升能力的效果(傷害、元素特性強化、持續時間等)。

流派構筑

有了武器配件選擇的方向多樣以及手套能力強化的方向多樣,為玩家的戰斗偏好提供了自定義的空間。例如玩家熱衷于近戰武器,則可搭配消耗“蓄能電池”電量釋放遠程攻擊的配件+電池及護盾方向的手套能力強化,讓玩家擁有遠近攻擊方式的,還能提高戰斗資源循環速度,同時可以保證一定的生存能力。

1-3以輕度資源管理為核心,提升角色強度逐漸推進流程

而在通篇流程中,游戲都繞不開“資源管理”這一核心機制,通過資源管理影響玩家殘存的資源數量,進而調控玩家的“成長”以及“體驗難度”。

輕度資源管理

游戲的資源獲取途徑主要通過“敵人掉落”+“場景拾取”這兩種方式,資源分為基礎資源及技能點兩種,基礎資源用途較為廣泛,而技能點主要升級玩家的特殊裝備“手套”。

而“基礎資源”的用途則分為兩個方向:

戰時補給:玩家可以使用資源制作藥品、彈藥等消耗品用于戰時補給;

角色成長:玩家還可以使用資源制作各類槍械、配件等以及配件升級,用于增強角色戰斗能力。

因此,玩家用于角色成長的資源大體等于“玩家獲取的資源”-“戰時補給的消耗”,因此如何用用更少戰時補給更高效率的推進關卡流程成為了關鍵,這也為“戰斗”這一玩法提供了一定的目標。

但這種以資源管理為核心的游戲通常也有著較高的難度(例如《死亡空間》)。在“玩家獲取的資源”-“戰時補給的消耗”的資源獲取外,還加入了“背包”限制玩家最大攜帶物品,讓資源的取舍更加精打細算。

而隨著關卡的推進,游戲的難度也在提高,若玩家養成速率跟不上關卡的難度提升,則游戲體驗會逐漸下行,于是玩家將會陷入“打不動怪”→“消耗更多戰時補給”→“養成速率慢“→”更加打不動怪“的負反饋循環。

于此對應的是,玩家對資源管理的掌控程度也將直接影響玩家通關游戲的效率(動態難度相關),若玩家能夠精打細算利用每一分資源以及彈藥,將會大大加速玩家的養成進度,更早的構筑戰斗流派,增加玩家推進游戲的效率。

但與《死亡空間》等硬核資源管理玩法不同,游戲通過一部分設計降低了游戲資源管理的難度,讓大多數玩家不太容易陷入負反饋循環:

自動入倉:當玩家背包已滿,拾取的物品將自動進入倉庫中(倉庫需要玩家在場景固定的“冰箱”處調出,此外養成以及物品制作也需要在“冰箱”進行);

專屬資源:游戲將資源劃分為物資資源(制造槍械及制造、升級配件)、神經聚合物,其中神經聚合物專用于玩家特殊裝備“手套”的養成,不會參與資源管理的獲取與消耗的取舍。

這兩種有效地降低了資源管理玩法的難度,使游戲的難度可以讓更多玩家接受。

 

 2游戲特色:別具一格的視聽體驗

蘇聯藝術以及機械形體藝術的詮釋

說到游戲的特色,恐怕在游戲開篇就已經讓玩家們領略到蘇聯藝術的魅力,游戲通過3A級的畫面效果展示出龐然大氣且不失藝術的建筑及雕塑,向玩家詮釋著當年蘇聯重工業風格的浪漫。通過熱鬧的人群及隨處可見的紅色點綴營造的喜慶的氛圍,配合簡潔明鏡的風格渲染,讓這一切如同夢中場景。以至于讓筆者在剛剛進入游戲后,僅憑游戲的序章,就已經覺得值回票價了。

而讓玩家在流程中記憶深刻的莫過于“原子朋克”設定下,由巴普洛夫綜合體形成的“果凍人”以及與機械結合的詭異機器人。而游戲在其中“取巧”的地方便是采用了大量類人型機械體,利用“恐怖谷”,同時游戲對于機械體身形動作極致優雅的塑造,讓玩家體會到既優雅華麗又驚悚恐怖的復雜體驗,令人記憶深刻。

蘇聯古典音樂

 游戲通過將蘇聯的老歌作為游戲BGM風格,同時對這些老歌進行了大量remix,并讓其以游戲中收音機、擴音器等環境聲的形式出現,在保留蘇聯老歌特色的同時融入現代音樂的要素,進而帶給玩家別具一格的聽覺體驗。

游戲的BGM在游戲的關卡流程中也有著亮眼的表現,在部分關卡中,隨著敵人的出現,戰斗節奏的加快,游戲BGM也將從蘇聯老歌無縫銜接至remix版本,有效的調動了游戲的情緒渲染,進而形成了關卡的“爆點”。

  3反思與啟示:揚長避短

縱觀近些年發售的3A游戲,精品大作有《艾爾登法環》《戰神5》等,但也不乏質量欠佳的游戲,例如《巴比倫隕落》《哥譚騎士》等。至于初創廠商首部3A游戲表現更是連連翻車,如《生化變種》《木衛四協議》。

游戲產品質量好壞參差也讓主機玩家越來越傾向于更理性地選購游戲。早前部分玩家被游戲研發中的部分“實機演示”片段吸引而“沖動式”預購現象變得越來越少見。玩家更多是關注實際玩到玩家的評論與反饋,那些口碑較好的作品,才有可能被這部分玩家買單。大廠游戲可況如此,更別提重災區"新廠商的首部3A"。

筆者深度體驗《原子之心》后,認為初創公司Mundfish打造的首款3A游戲能夠獲得不錯的成績及口碑,并非毫無道理,究其緣便是四個字“揚長避短”。

揚長

游戲的“長”我們在上述特點分析中已經具體闡述過了。由于是市面上首款以“蘇聯藝術”作為游戲藝術渲染基調的游戲,在呈現風格上,相對其他游戲已經有了極大的差異。游戲優雅且詭異的機械形體塑造,更是可以讓玩家留下深刻的印象。

在游戲中,開篇序章以漫游的形式將這部分內容直接呈現給玩家,充滿力量感的建筑,以及宏偉浪漫的雕塑。外加上,那些扭動著怪異姿勢的類人機械體,配合風格歡快的蘇聯式音樂,將玩家迅速引入一個與眾不同的、夢幻且神秘的世界。

隨著玩家游玩的進行,當玩家對游戲視覺效果逐漸適應后,游戲又引入舞臺以及形體藝術等要素,再一次帶給玩家另一種全新的藝術體驗,讓玩家保持對游戲的新鮮度。以至于融合關卡流程的BGM,也為玩家的藝術流程體驗錦上添花。

避短

游戲的“短”恐怕莫過于“首部作品”這一團隊經驗積累的限制,游戲免不了大大小小的瑕疵,而Mundfish則是通過各種方式減?。ɑ虻窒耍┻@部分的影響,讓游戲的“短”在玩家的可接受范圍內。

首先要說的是游戲最不能出錯的地方,即游戲的主要內容“線性流程關卡”,Mundfish十分謹慎的采用了“區塊化設計”以及“區塊組合”作為線性流程的設計思路,盡量讓玩家的行為在控制在預期內,減少了玩家的不良體驗。

游戲在解密上下了大量的功夫,制作組設計出了不少高質量解密內容,并將這部分填充至游戲的各處中。并配合關卡流程中的視聽藝術層面的展現,也讓整個游戲的線性流程中出現了不少的高光時刻。

其次便是游戲對各種小瑕疵做出的優化措施,例如手套吸附物資時會受到角度的限制,部分角度下無法進行交互的問題。游戲通過加入可持續使用手套吸附物體的設定,讓玩家只需要將按住吸附功能按鍵,即可實現大面積橫掃的搜刮資源方式。配合游戲大量采用大面積儲物柜的場景布局,這讓玩家資源搜刮有了爽感,進而一定程度上降低了少數難以進行資源交互的影響。

客觀來看,游戲未能避免因制作經驗匱乏而出現游戲體驗上的問題(例如:地圖怪物擺放過于隨意導致動作戰斗與堆怪的沖突問題;關卡的隱性引導缺失,在關卡流程中全部采用較為生硬的強引導,同時部分系統引導缺失;距離間隔較大的存檔點設計,讓玩家在長段流程關卡中失誤懲罰過高;戰斗中敵人嚴苛的身位阻擋判斷,以及笨拙的AI,讓玩家面對復數敵人時很容易被包圍起來反復圈踢圍毆而逃脫不得等問題)。

所幸,這些問題并不會頻繁地出現,后果尚且在玩家的容忍范圍內,對游戲雖有影響但不足以致命。

揚長避短

游戲通過“長處”吸引玩家體驗游戲(宣發以及游戲開頭的定心針),以避短保證游戲的體驗下限(中間體驗玩家雖能感知到這些小瑕疵但不至于讓體驗崩盤)。

該作以市面上少有甚至沒有的獨特藝術風格以及令人嘆為觀止的藝術呈現方式,為玩家提供了驚艷的試聽之旅。與此同時游戲在核心體驗內容部分制作得十分謹慎,并沒有出現關卡流程體驗上的重大問題,各種小問題修修補補倒也不足以致命。

亮點夠亮,短板不致命,足以讓這款游戲在市面上有著一席之地。哦對啦,如果你想問我“冰箱”?聊到這個我可就真不困了。

本文系作者涼茶授權競核發表,并經競核編輯,轉載請注明出處、作者和本文鏈接。
想和千萬競核用戶分享你的新奇觀點和發現,點擊這里投稿 。

注冊郵箱未驗證

我們已向下方郵箱發送了驗證郵件,請查收并按提示驗證您的郵箱。

如果您沒有收到郵件,請留意垃圾郵件箱。

更換郵箱

您當前使用的郵箱可能無法接收驗證郵件,建議您更換郵箱

賬號合并

經檢測,你是“鈦媒體”和“商業價值”的注冊用戶?,F在,我們對兩個產品因進行整合,需要您選擇一個賬號用來登錄。無論您選擇哪個賬號,兩個賬號的原有信息都會合并在一起。對于給您造成的不便,我們深感歉意。

久久精品中文字幕极品