我們跟網易史上最大規模手游團隊聊了聊,如何打造開放世界MMO

錢泓言

錢泓言

· 2022.11.28

人員配置400+,研發進度80%,投入超7億元

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4年過去,“會呼吸的江湖”要怎樣改變MMO?

前不久,備受矚目的《逆水寒》手游進行了第一次線上測試,并打出了“讓MMO再次偉大”的口號,勢要顛覆以往MMO的陳舊框架,引領新一代的MMO設計理念,打造一個名為“逆水寒手游like”的品類。

此話一出,既讓人感嘆制作組的決心之堅,也不免讓人擔憂步子會不會跨得太大。尤其是對擁有近20年MMO制作經驗的網易來說,《逆水寒》手游究竟要怎樣去改造MMO?他們真的能拋下過去積攢的設計思路來重構這一品類嗎?是什么給了《逆水寒》手游足夠的底氣?

帶著這些問題,我們和網易高級總監、《逆水寒》手游制作人聽雨聊了聊,聽他講述了制作組如何打造一個全新的“會呼吸的江湖”。

邁入開放世界的MMO

如果只從品類上看,《逆水寒》手游對MMO的最大改造就是在端游的基礎上引入了開放世界的設計理念。

其實開放世界和MMO的地圖設計從一開始就十分相似,有部分MMO更是在近十年前就實現了無縫大地圖,僅從這一角度來說,MMO和開放世界并沒有什么差異。同時,由于MMO持續更新,其地圖體量是超越了大部分開放世界游戲。

以《逆水寒》手游為例,首測時游戲的大世界地圖由桃溪村、汴京、滄州等 8 個大區域組成,從面積上來說已經遠超一款MMORPG手游的常規大小。而且為了保證開放世界的整體感,玩家在進行地圖傳送的時候,《逆水寒》手游用御鶴飛行的動畫效果替代了傳統的靜止畫面讀條,效果十分驚艷。

據悉,未來游戲中還會加入同樣廣闊的南疆、大理、遼國、西域昆侖、東海、巴蜀等區域。在地圖面積上絕對可以比肩甚至超越許多開放世界游戲。

因此,我們講開放世界MMO,更強調的是它和傳統MMO在玩法和目標實現層面的設計差異。

一般來說,開放世界大多是單機游戲,劇情、地圖、資源基本都是一次性消耗內容,當主線劇情結束基本也宣告著玩家游戲旅程的落幕。不過大多數開放世界游戲也會支持玩家繼續探索地圖內容,只是缺少了劇情故事這一主要驅動力。

而MMORPG游戲往往在主線劇情結束后在真正開始進入到游戲的主要玩法中,基于社交的PVE和PVP玩法可以說是MMO不可或缺的部分,角色數值養成變為了主要的驅動元素。正是有了更多人的加入,才讓MMO的游戲內容可以被重復、持續地消耗下去。

《逆水寒》手游要做的事就是讓這兩個看起來幾乎背道而馳的設計理念完美融合在一款產品中。對此,《逆水寒》手游給出的答案是——殊途同歸。

聽雨表示,《逆水寒》手游中所有的社交玩法、養成系統都遵循“殊途同歸,自由選擇”的原則。簡單來說,就是讓不同玩家可以按照自己喜歡的方式去游玩,并且能拿到80%的收益。

將這一原則具象化到游戲中,則基本體現為不逼肝、不逼氪、不強制社交以及十分豐富的單人玩法內容等。

殊途同歸,自由選擇

當然,相信有不少玩家都在其他的游戲中聽過類似的理念,但最終往往難以實現。不過,在《逆水寒》手游中,制作組已經給出了一套具體的設計方案來保證日常減負和數值差距。

比如說,游戲內的養成材料“風云令”可以通過所有玩法產出,玩家游玩任何玩法都可以拿滿獎勵。也就是說,玩家不用因為獎勵去大量重復游玩不喜歡的玩法,用通用代幣革新了以往MMO中玩法和獎勵代幣深度綁定的形式。

甚至某些特定玩法中的獎勵(像是PVP段位獎勵),在《逆水寒》手游中也會以多元化的形式開放給玩家,即便完全不玩PVP內容一樣可以獲取PVP的段位獎勵。

至于玩家們最關心的數值問題,聽雨直截了當地說:“我們承諾,部分放棄或完全放棄數值付費,營收的主要來源是季票通行證和外觀。”這樣一來,制作組就沒有理由去不斷膨脹數值促使玩家付費,而是會把重心放在優質內容產出上,畢竟高質量的玩法內容更新才是玩家購買通行證的最大動力。

即便如此,筆者還是向聽雨表達了部分數值付費內容存在對游戲平衡性影響的擔憂。聽雨表示,高付費玩家的優勢主要體現在可以把多種戰斗套路都學至頂尖,但實際戰斗時只能使用一套。而普通玩家則可以將資源集中于一個套路上,兩者間的屬性差距是很小的。

值得一提的是,雖然首測中存在為了鼓勵玩家充分游玩、方便發獎而設置的戰力排行榜,但制作組承諾在正式版本已經徹底刪去了排行榜,也就不會出現因為榜單排名或是利用額外獎勵來逼迫玩家提升戰力的情況。

除此之外,《逆水寒》手游還在嘗試盈利模式的多元化。比如嘗試將廣告植入游戲之中,收取廣告費用,目前正與數十家廣告品牌方洽談中。

至于不強制社交,就不得不提此次《逆水寒》手游在單人玩法上做出的巨大革新??梢哉f,把《逆水寒》手游當內容量極大的單機游戲玩是完全沒問題的。

首先是在劇情演出方面,《逆水寒》手游擁有超600萬字的劇情文案,絕對是量大管飽,僅這一項就不輸大部分開放世界游戲了。

在開放世界探索部分,游戲在目前的七大區域中設計了1600多個謎題,探索完預計要花費100小時以上的時間。

而相比傳統只能單機會更加有趣的是,玩家還將在游戲中遇上形形色色的各類玩家,在保證【社交安全】的前提下,由玩家自由去選擇是否要結識其他玩家并且更進一步地結識朋友,一起游玩,享受更多的游戲樂趣。

同時游戲還提供了莊園、混江湖、下棋打牌等各種休閑玩法以滿足各類休閑玩家的需求。

諸多玩法之中,最獨特的當屬身份扮演玩法?!赌嫠肥钟卧O計了上百種江湖身份,每一種江湖身份都有配套的玩法。

比如玩家選擇了捕快身份,將會在游戲中展開偷竊案、投毒案、私奔案、栽贓陷害案、密室案等多種案件的調查。玩家需要高度集中精力,仔細盤查證物證言,梳理案情真相,最終還能收獲豐厚獎勵。

當然,不強迫社交不等于沒有社交玩法,游戲中依然保留了師徒、情緣、結拜、幫會等經典社交體系來滿足社交類玩家的需求,但是不再會有“強迫社交”才能體驗內容、拿到獎勵的感覺。

所以,基于“不強迫”和“把選擇權交給玩家”,社交玩法就變成了一個可選的、額外樂趣。開發組并不把玩家的“社交玩法的參與度”設置成強制的指標。最后,開發組也承諾會依然精心制作有趣的社交玩法內容,讓喜歡這部分樂趣的玩家滿意,讓可能的新社交樂趣發生。

總體來看,《逆水寒》手游通過對獎勵機制與貨幣通用的改革增強了游戲的自由感。同時提供了足夠體量的玩法內容,用拆分游戲目標與分流游戲玩法的做法來保持玩家熱情和游戲長線運營。

更多的技術創新

玩法框架的革新是《逆水寒》手游引領MMO品類發展的秘訣,而更多的技術革新則是《逆水寒》手游成為“次世代MMO”的底氣。

就在前不久的2022年高通驍龍峰會上,高通與網易雷火共同宣布,雙方基于第二代驍龍8移動平臺,利用《逆水寒》手游展示基于硬件加速的實時光追特性。也就是說,《逆水寒》手游將是首個搭載移動端光線追蹤功能的游戲。

《逆水寒》手游的另一大技術創新則在于為游戲中400多位NPC配備了智能AI。聽雨告訴筆者,《逆水寒》手游中的NPC,是與網易伏羲人工智能實驗室深度合作開發的成果,大量應用了強化學習、NLP、語音生成等人工智能技術,與“流程圖”、“手工分支決策樹”等傳統AI有著本質上的區別。

這些NPC除了基礎設定的功能外,還擁有自己的性格背景、行動目標。更重要的是,NPC則會根據AI算法自動生成不同的反應與玩家們互動,甚至還將記憶玩家的行為,影響實際互動結果。游戲中的“蝴蝶效應Plus”功能和大世界支線也正是AI的實際應用。

甚至為了滿足單人游玩的訴求,制作組還在開發人工智能AI隊友,期望有一天可以實現不需要組隊也可以開荒探索PVE副本,甚至是高難度的團本。

對于首測中部分玩家反映的“NPC”不夠智能的問題,聽雨回應道,由于并非預設好的對話路線,所以在深度學習樣本量不充足、邏輯調優不完善的情況下,智能AI遇到玩家天馬行空的發言時,有時確實會出現“宕機”的現象。這個現象在經過更長時間的深度學習以及更深層次的調優后會有明顯改善。

AI是會學習的,也就是根據自己與玩家交互的經歷不斷訓練和完善自己的神經網絡,因此AI的行為邏輯會越來越符合真人的行為模式。玩家跟AI交互越多,AI就越智能、越像真人。

此外,游戲還參考了中華五行金木水火土打造了元素反應體系,并將其運用到PVE、PVP、休閑等多種玩法中。比如在戰場中將水凍結成冰形成道路、完成奇襲,或是用土元素建造墻體,制作不同風味的食物等等??芍^是大大提升了場景的可交互性。

聽雨透露,《逆水寒》手游的開發進度已經達到了80%。開發組目前正在針對首測中玩家的反饋進行UI的正式化、多人同屏戰斗效果優化、幫會聯賽的修改與優化、部分NPC臉型顏值優化、AI語音交互式的游戲指引系統、更極致順滑的畫面性能優化等等。

另外,制作團隊已經在籌備首部資料片的內容,進一步擴充開放世界、身份、休閑、好感等玩法。許多首測中沒有開放的功能也將在上線時正式向玩家開放。

在技術創新和玩法改革的雙重加持下,《逆水寒》手游已經基本做好了“重鑄MMO榮光”的前期準備。為了這一目標,《逆水寒》手游的團隊規模已經達到400人以上并在持續擴充,投入的研發預算超過7個億,可謂是網易史上甚至是MMO史上最大規模的團隊和最高檔次的成本投入。至于最終結果如何,就留給這個江湖和江湖里的人了。

在采訪最后,聽雨說,《逆水寒》手游的終極目標是成為一款超長線運營的常青樹型游戲,像《魔獸世界》、《夢幻西游》等品類經典一樣,《逆水寒》手游將代表逆水寒手游like品類,起碼持續高品質運營20年。

“把玩家留住,讓玩家為優質內容心甘情愿付費,這才是我們的根本追求。”

本文系作者錢泓言授權競核發表,并經競核編輯,轉載請注明出處、作者和本文鏈接。
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