印度又開始“ban ban ban”了。
11月24日,印度政府“根據”《信息技術法》規定,再度封殺43款中國應用。值得一提的是,這已經是印度今年以來第四次封禁中國應用。
首次封禁在今年6月29日,以“保護印度主權和領土安全”為由,突然封禁59款中國手機應用,其中就包括長居印度手游暢銷榜第一的《PUBG MOBILE》;
第二輪封禁在一個月后展開,有47個來自中國的應用程序遭禁。據競核了解,此時印度已經擬定了一份多達275個中國應用的名單,將在未來進行“檢視”;
第三輪封禁更是來勢洶洶,在9月2日一口氣ban掉了118個中國背景App。
加上本輪的43款,迄今為止印度已經封禁多達267款中國應用。
而我們并不知道,這是否是最后一次。
很多人可能對中國App在印度市場的地位并不明確?!队《葧r報》曾經有過報道,AppsFlyer應用信息公司在一份報告中指出,2018年中國應用一度“主宰”了商店榜單,市場份額占比43%。
直到2019年,印度國產手機應用的下載量才堪堪超過中國。但《PUBG MOBILE》、TikTok等應用仍牢牢掛在榜單前茅之列。
如此可見,封禁理由似乎昭然若揭。但競核認為,還有更多可以挖掘的重要信息:印度手機應用市場情勢如何?被封禁的應用,尤其是游戲應用們會受何種影響?又將何去何從?
本次競核將本著客觀、公正的態度,以專業的角度剖析印度的“封禁浪潮”。
潛力豐厚的印度市場
如果單單著眼封禁,未免太過狹隘。將目光投向市場,或許會有更多啟示。
據競核了解,截至目前,印度擁有接近7億的互聯網用戶。而在2025年,這個數字將達到10億。此外,印度早在2018年手機用戶數量就已突破10億。
為夠更加清晰地觀測出,基于如此規模的互聯網、手機適用人群的印度手機應用市場,能產生多少能量,競核收集了一份應用數據——印度“健康碼”的注冊用戶數。
這款名為“健康橋(Aarogya Setu)”的應用,在今年4月2日正式上線后,僅用一個月時間,注冊用戶數量已接近一億,成為了世界上增長最快的手機應用之一。
這份數據有力地證明了印度手機應用市場的潛在動能。
不僅如此,今年9月極光曾發布過一份名為《2020年移動互聯網出海系列報告-印度篇》的研究報告。報告中通過調查分析,提出了一項重要觀點:
印度人均媒介消費時間和廣告支出,并未隨著網絡建設的完善和手機出貨量的攀升而有明顯提升。
這意味著印度龐大的人口紅利將在未來持續釋放,上升空間非常廣闊,是國內廠商出海的絕佳選擇之一。事實上,數據也證明了這一點。
根據此前的數據顯示,UC Browser曾一度領跑印度工具類App排行榜,TikTok海外版在印度的MAU更是接近一億。
游戲類App更是如此。App Annie數據顯示,印度是2020年上半年吃雞游戲下載量市場份額最高的國家,共下載了1.3億次吃雞游戲,下載份額高達29.34%。
《PUBG MOBILE》未被封禁之前,便長期制霸印度手游暢銷榜,力壓另一吃雞游戲《Free Fire》(當然,騰訊也是SEA大股東就是了)。
值得一提的是,印度市場的吃雞游戲支出很低,僅占吃雞游戲總收入的1.02%。但正如上文所述,隨著人口紅利持續釋放,收入或許將進一步上漲。
如此可見,印度手機應用市場潛力雄厚,且發展空間廣闊,實乃出海的必爭之地。
基于這種市場現狀,我們再來仔細分析一番本次封禁。
網易、莉莉絲均在其列
本次的封禁名單,從所屬行業進行細分,可大致分為“游戲”、“商業”、“物流”、“購物”、“娛樂”、“約會交友”六類。
其中,“游戲”類本次包含了不少國內知名廠商的產品。網易旗下的競技類游戲《第五人格》赫然也在名單之上。
根據App Annie數據顯示,《第五人格》今年第三季度位列日本手游市場收入榜單第八名,在10月份的“中國廠商應用出海收入排行榜”中,也拿到了第二十一名的成績。
對于網易來說,《第五人格》《荒野行動》《明日之后》三款游戲是出海之路必不可少的三員大將。它們也不負眾望,長期位列多個國家的暢銷排行榜中。
印度同樣是《第五人格》的重要陣地。此前,網易還專門在游戲內推出過印度風格的“血雀”金色皮膚。
如前文所述,或許目前印度市場消費力度并不顯著,封禁之后對《第五人格》營收幾乎沒有太大影響。但未來如果長期不得解禁,吃不到持續的人口紅利,最終還是會對整體出海成績造成一定影響。
樂元素本次有兩款游戲遭到封禁,分別是《開心水族箱》和《BoxStar》。實際上,這家廠商有一款更加出名的出海游戲——《偶像夢幻祭》。
第三季度日本市場海外游戲收入排行榜中,《偶像夢幻祭》力壓《萬國覺醒》《明日方舟》斬獲第五名。
樂元素本身對于二次元游戲的研究十分深入,出海方面相對來說也更偏向日韓市場,本次封禁的預計對廠商影響偏小。
莉莉絲遭禁的《迷失島2:時間的灰燼》是一款解謎獨立游戲,付費形式為買斷制。
相比《萬國覺醒》《劍與遠征》等頭部產品,這款游戲所占營收份額并不多,且印度市場對此類游戲本身并無偏好,封禁影響不大。
網龍網絡和檸檬微趣同樣也各自被ban掉了兩款游戲。
網龍網絡是一家成立二十余年的老牌游戲廠商,曾開發運營《征服》《信仰》等網游。值得一提的是,今年11月該公司因旗下游戲《魔域》被舉報涉賭,發生過一些不良事件。
《賓果消消消》的名頭要遠比其開發者檸檬微趣響亮的多。該游戲目前累計注冊用戶已超過3億,是檸檬微趣的絕對核心產品。在2020H1中,《賓果消消消》占據檸檬微趣營收比例95.17%。
快手Snack Video同樣在封禁名單之中。
此前第一輪封禁浪潮帶走了TIkTok,給了Snack Video不小的發育空間。根據極光iApp數據顯示,禁令實施后,Snack Video滲透率從1%持續上漲至19.1%。但最終還是難逃封禁命運。
封禁浪潮仍會繼續?
四波浪潮過后,印度用戶的反應也各不相同。
有不少鼓掌叫好的。
比如這位Sakshi,言簡意賅的“WELL DOWN”。
還有像Aniket這樣危言聳聽的,表示禁止App太輕了,應該禁止中國手機。
也有理智一些的人,譬如Rebecca,還算冷靜分析了印度的所作所為。
國內用戶義憤填膺者居多,但更多的人認為與自己沒有太大關系
競核分析認為,印度四輪封禁浪潮,涉及行業領域廣泛,且愈發透出“槍打出頭鳥”的架勢,快手旗下的Snack Video就是典型例子。
而對于國內游戲廠商的出海之路,或許是一次不小的打擊,同時也是隱藏的炸彈。如果此前的275款應用“檢視”名單屬實,那么印度市場的封禁浪潮遠未結束,還會有國產應用遭受波及。
從今天的印度市場蘋果商店游戲暢銷榜來看,前二十當中有騰訊《使命召喚手游》、龍創悅動《守望黎明》《帝國崛起》、殼木游戲《戰火與秩序》、Top Games《文明帝國》五款游戲。
如若還有下一波封禁,是否會從它們當中開刀?
出海有風險,廠商需謹慎,競核將持續關注印度封禁浪潮的后續發展。
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