椰島CEO鮑嵬偉趣談《江南百景圖》開發史,“李時珍”居然是這么來的

桂志偉cc

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· 2020.11.14

可愛、搞怪畫風是椰島固有的基因

圖說...

可愛、搞怪畫風是椰島固有的基因

“風險,美術,文化”。在11月13日“中國獨立游戲聯盟開發者大會”上,椰島游戲CEO鮑嵬偉在演講中反復提到了這三個核心詞。

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有關“風險”,他表示,《江南百景圖》實際上是風險很低的項目。“我們在核心機制上沒有大改動,”鮑嵬偉說,“都是些很熟悉的東西,所以風險不大。”

椰島的確有資格說這句話。自2009年成立以來,公司旗下《超脫力醫院》《中國式家長》等模擬經營游戲廣受好評,歷經數年仍舊維持穩定運營。

但鮑嵬偉沒有因此放松警惕。團隊用四個月時間做出了7-14天的可玩Demo,他便將其投入了測試,主測核心玩法,考量次日留存。結果顯示,Demo數據遠好于當年的《超脫力醫院》。

“這個情況下,我們才認為可以立項。”他說,“在我們內部也經常會用這種方式去檢測項目。”

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與立項類似,美術風格方面椰島亦有著一套測定流程。

椰島將預研兩個月左右的場景概念圖和人物圖投放到了Facebook上,結果顯示點擊量都相當不錯,但相比之下人物圖略低。

他對此表示,由于《江南百景圖》立繪美術部分由《決戰喵星》主美負責,所以最開始偏萌系風格。

“可愛、搞怪畫風都是椰島的固有基因,”鮑嵬偉說,“開發過程中,我們也在想能不能做出更美型的東西。”最終,團隊敲定了別具特點的人物立繪再次投放測試,點擊率明顯提升

。

而敲定最終美術風格的過程,同樣也體現著椰島的公司理念。“我們椰島一直想做有想法、不從眾的東西。”鮑嵬偉在演講中說道。

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為什么要去如此大費周章地刻畫一副江南繪卷?包括鮑嵬偉在內的團隊眾人生于上海、長于上海的故鄉情結起了決定作用。他表示,希望把江南的風土人情、特色文化帶給更多玩家。

“開發過程中我很幸運地遇見了《姑蘇繁華圖》長卷,它不僅提供了美術風格參考,也帶來了文化內涵。”鮑嵬偉說道。

隨著參考文物的增多,文化寶庫中的瑰寶一一展現在了椰島面前。他們不想讓其繼續束之高閣,重現于游戲當中或許是更好的選擇。于是,無處不在的文化元素走進了《江南百景圖》。

競核認為,基于上述要素推動,椰島《江南百景圖》獲得成功這一案例,具備相當重要的參考價值。

核心機制揚長避短,多用測試降低風險,更重要的是,以創作者的心態去開發一款游戲,或許能夠獲得意想不到的收獲。

以下是鮑嵬偉演講實錄,略經編輯:

今天我來講一講《江南百景圖》這款游戲的立項過程,看看對大家有什么幫助,有一些只是非常個案的事情,給大家做一個參考。

簡單介紹一下椰島,椰島2009年成立至今,開發了很多的創新型的游戲。PC代理發行游戲在2016年之后介入,大家可能比較了解的有《歸家異途》還有《中國式家長》。

今年,我們上線了《江南百景圖》。游戲的主要特色還是在美學層面,從分組長卷,《清明上河圖》的明版還有《姑蘇繁華圖》的長卷傳承而來。游戲中很多的設定、建筑都參考了古畫的畫法以及內容。

我們想要呈現明代江南的風土人情,包括有很多很多的細節,例如游戲中有產絲綢的過程,這樣的過程在當時是有很多的體現過的,在制作建筑的時候,開發團隊都靠參考了這個內容。

這個游戲本身的玩法是小鎮比較傳統的模擬經營的玩法,在玩法上的創新不是很大。另外就是游戲中在每個城市都有一個地標性的建筑,最近不止一個,包括杭州、西湖實景可能有很多的地標性的建筑,游戲中除了有建筑之外,我們在城市建造的基礎上還增加了人物抽卡的部分,這些是游戲中會出現的人物。

在做歷史名人的過程中,我們會刻意地加入一些非明朝的人物,雖然這個游戲的設定是在明朝,但在明朝比較有名的人物是比較少的,所以會需要更有名的人,另一方面為了避免考據黨陷入無限考據的層面。

可能游戲中的確還是有很多的細節可能不完全是滿足歷史的原貌,所以我們會刻意加入穿越感的設定,來讓考據黨可以稍微地放下他們考據的心,只是給他一個概念就是這款游戲里其實是有穿越的,雖然文化屬性也很強,《江南百景圖》終究是一個娛樂性的游戲。

除了有抽卡人物之外,游戲里還有更多的是日常的平民百姓,他們的生活、對話只是他們生活的日志,這些都是為了刻畫那個時代平民的生活,不只是王侯將相的歷史,我們還希望有一個代入感,增加平民的日常。

這個游戲是怎么做的?為什么會做這件事?這是我后面主要講的部分。

首先我要說這是很低風險的項目,在核心機制上對模擬經營的玩法沒有做非常大的創新。

其實在做這款游戲之前,上一款大家知道的就是《超脫力醫院》,也是一個休閑經營的游戲。所以團隊對于做模擬經營類的游戲已經非常的熟悉,已經做了四五年,所以我們對于機制來說是非常熟的。所以它是一個在核心機制層面來說風險不大的。

另一方面在美術方面,在預研階段的兩三個月我們就得到了這樣的美術風格的畫面,這張概念圖已經比較接近最終想要的美術風格。它的畫風是比較創新,但是這樣創新的風格能夠在兩三個月的時間就已經獲得比較接近的答案,其實是算非常順利的。

在人物的部分,我們花的時間多了一點,但是總體來說也是比較順利的,一開始也是在差不多兩個月左右。

因為建筑和人物同時在做,兩個月左右得到的第一版人物的風格是人物的頭身比和現在的頭身比是不太一樣的,偏卡通一點,而且設定都是比較搞笑的。

最右面的當時設定是李時珍,他是比較搞笑一點的,最左邊的是潘金蓮,她拿著窗框,當時是有這樣的想法的嘗試。

做了這些東西之后,第一個感受就是我們通過做《超脫力》也好,還是《決戰喵星》也好,覺得在上線前要測試我們的美術風格。

之前做海外比較多,所以我們一般會在facebook上做廣告素材的投放,直接把游戲中原始的美術風格圖,不做過多的包裝,把它放在facebook上做一些點擊量的測試。

預研兩個月左右那張場景的概念圖我們就放上去測了,效果非常好,跟歷史數據相對比來說是要高的。因為我們比較熟悉這套流程,所以就直接放上去,實際上在國內去做測試都是OK的,只不過每個平臺的數據基準是不太一樣的。

場景圖是比較高端的是超過10%,人物圖是低一點的4%。雖然根據歷史數據來看,4%的點擊率已經不低了,但總覺得還有一定的調整空間。

所以在這個層面上團隊做了一些嘗試,包括把這些人物做動畫。

在做這款游戲的立繪美術的時候,負責美術的是決戰喵星的主美。他原本是做貓的,偏可愛系。所以我們讓他們做了這個方向的嘗試,這個嘗試還算是非常有特色的。

但是在過程中我們跟主策也在溝通,可能覺得跟設想中的小鎮,如果小鎮里面是小動物的話跟我們的設想不太一樣,還沒想要做那么的Q,或者說我們還是希望它稍微嚴肅一點,不完全都是動物。

在這個過程中我們也在思考,能不能做成更美型的東西?此前嘗試的都是偏可愛、搞怪,這個其實也是椰島的基因。這次我們都很想做不太一樣的東西,我跟美術也一直在探討。

資源有限,到這個階段我們只有兩個美術,一個做場景一個做人物,這是完全不夠的,所以我們也在探討要不要再加人加資源或者找外包,找更多好的畫師,把立繪做到美型。

但是最終的結論還是不要。因為即使那樣去做,很可能還是沒有辦法達到像現在頂級的二次元水準的人物立繪的美型程度,哪怕砸很多錢,而且一定會花很多錢,所以這個應該不是我們要走的方向,對椰島來說我們一直想做比較特別的東西。

最終我們拿這個人物立繪去測的時候,點擊率提升是很明顯的,這樣的話場景和立繪都確定了,美術就不會出現什么問題。

因為在這之前沒有正兒八經的做過抽卡游戲,所以挑戰就是在人物立繪這塊,既然確定了那么我們的項目就是非常穩的,三個月之后已經獲得這組人物,這跟最終上線的人物已經差不多了。

其實建筑的圖三個月后得到的小房子風格,作為一個創新的游戲,還是非常不確定的東西。本來就很確定的東西就已經開始在做了,幾乎是沒有什么風險的。

因為玩法比較熟,做起來也比較快,花了四個月左右的時間做了一個可以玩的版本,你可以認為是一個所謂的MVP就是最小可行版本,這個版本差不多可以玩七天左右,我認為如果你們想要去測的話,其實也可以做更短的游戲時長。

這個測的主要是測核心玩法,去考量它的方法是看次留的。這波次留是比較OK的,比《超脫力醫院》好一點,其他的數據我們只作為一個參考,我們可以看到雖然我們只做了7-14天的內容,已經比《超脫力》14天測試要好,所以我們覺得這個游戲是可以做成長線的。

這樣的情況下我們才說這個項目是可以立項的,在這之前椰島自研的手游項目只有達到這步才認為可以被立項。

其實這個團隊在做超脫力醫院到江南上線之間花了4年時間,當中有一個項目是沒有通過這個測試,它在留存測試階段就沒做到次流40%,所以就卡掉了,在內部經常會用這些方式去檢測這些項目,這個比較順利,差不多幾個月之后就可以立項官宣。

剛才說的是如何確定這些東西,在前兩個月這些東西到底是怎么冒出來的,我們在這個過程中,實際上有非常多的隨機性產生的。

這個游戲最終能呈現出現在的樣子,不只是因為我們剛才用的那些方法,那些方法很多的小游戲發行都會有,那些東西是非常確定的,但實際上大多數公司不太愿意在不確定上花時間,但是我們覺得這塊是有價值的。

在前兩個月第一個問題就是:為什么要做一個江南小鎮的模擬經營的游戲?這個問題不是一個大問題,一方面團隊主策、制作人包括我對模擬經營都非常熟,這個畫面是游戲開始預研一兩周的時候就做了這個東西,這是在PC版本的樣片,對我們來說這個品類是OK的,但實際上我們在那個階段不只是這一個樣片在上,我們有好幾個樣片。

為什么會做江南小鎮?因為在這之前國內做這樣題材的還是比較少的,最初的動力是因為我們在上海,從小在上海長大,可能對江南這一帶的文化比較熟,的確很想把我們看到的東西呈現給更多的玩家。

這里就要說到椰島的愿景,一直都是希望讓游戲具有文化層面的影響力,我們認為游戲的文化價值被低估了,所以希望把江南的風土人情推給更多的玩家。

想做這個東西之前,也跟原來的玩家討論過,如果有人去做這樣一個題材的東西他們會不會有興趣,玩家的反饋還是比較熱情的,所以當時覺得這個方案是可以試的。而且我們又很熟,所以花了時間做這樣一個小demo。

另外一個更加的困難就是美術層面,我剛剛給你們看到的是兩個月后呈現出來的美術的結果,以及兩個月到四個月美術變化的嘗試。問題是,怎么得到比較接近最終成果的美術概念圖?

椰島一直想做有想法、不從眾的東西,一個很主觀的點在于我們覺得自己喜歡的東西本身就不那么的大眾化,所以我們有自己想要創作的部分,這是非常主觀的事。

第二件事是關于“美”的。關于什么是好看的東西,行業做的嘗試太少了,實際上它是非常廣的,有很多是看起來沒怎么見過的東西,但實際上做起來之后還是能被玩家接受,大家不做的原因不是沒人享受,而是沒有人做它。

比如說《超脫力醫院》,在上之前對于行業內來說是比較罕見的東西,但是它上線后第一年雙平臺一千多萬的下載,實際上它不是一個非常窄的受眾。

所以我們一致認為在美術層面我們應該呈現一些大家沒見過的東西,但是我們又希望這個東西出來以后所有人覺得它是美的,這件事是很難的。

因為做了獨立游戲很多年,所以我們知道生產成本的控制是非常重要的,今天我們說我們要做一個二次元、卡牌,但這個過程非常大的阻礙就是成本。

這個成本并不是說有多少錢的問題,更大的挑戰是你有沒有足夠好的人來做這樣的風格或者做這個事情,這些都是非常大的挑戰。

所以我們最初的設定是我們能不能就用兩三個美術把這個游戲做完,這個游戲從預研開始到正式進入生產一半的時候都是兩個美術。

現在這個游戲已經上線了,剛剛招到第五個美術,所以四個美術做這么多東西,這個挑戰是非常大的,所以在設計階段就要考慮到生產成本要低。

所以我覺得這個項目不僅是一個比較順利的項目,它還是一個幸運的項目,因為我們的確做到了。

美術風格的起點是這樣的:我們有幾個demo,其中有一個美術說他想到周星弛的電影有一個小雞啄米圖,他覺得挺搞笑的,就隨手去嘗試的。然后也有其他的美術也在做嘗試,都是為了回答不媚俗、要能夠生產、被大眾接受的問題。

我們可以接受為了美術風格改我們的玩法,所以在這個階段是非常開放的,包括我們也在嘗試其他美術風格。

但是放棄這版的原因有一個很重要的點在于這個城市在造的過程中,如果都是藍頂的房子,會看起來非常接近,沒辦法做到多樣化。

在嘗試的過程中直到有一天美術比較幸運的在書店找到這樣一本書,這本書就是《姑蘇繁華圖》的長卷,看到這個東西的時候,團隊就覺得非常的有趣,有點愛不釋手的感覺,這里面不只是提供了美術風格的參考,更多提供了內容的參考。

所謂的風俗長卷就是在講故事,或者在展現那個時代的風貌,所有人是怎么生活的,其實有非常多的細節,他還提供了很大量的內容參考,我們覺得這個東西是非常有參考價值的。

為什么我們會突然發現這件事?因為我們在做這個游戲之前,椰島從來沒做過古風游戲,我們做的東西都是想要做創新的東西。

我們很少碰傳統的東西,美術也不是學國畫出身的,雖然你們看起來現在的東西很有水墨感覺,但是他們是學西洋畫的,對中國的傳統繪畫不是很了解。主策也不是歷史系畢業的,所以這一群人只是對這件事有興趣然后才去研究的。

在做這個游戲的過程中,開發團隊不斷發現文化寶庫中有價值的東西,那些東西好像在一個很大的倉庫里,它被放在了架子上,蒙著很厚的灰,只有很少的人知道。

很少的人是誰?就是管理這個倉庫的人,就是我們學院里的博士、高端的文化人。

在這個過程中發現這些東西以后,我們是想辦法把它重現在手機游戲內,然后展現給更多的玩家,所以我們的態度是跟玩家差不多的位置。

沒有高高在上的給他說教式的講很多東西,我們跟玩家一樣,發現了這些東西,分享給玩家看,僅此而已。

我覺得我們的文化中還有很多有趣的歷史的東西,在這之前我一直覺得長卷只有清明上河圖,但實際上這個東西是非常多的,像在明清時代都有重新畫的清明上河圖,所以這里面有非常多的可以提供給我們的材料。

美術團隊參考了像《姑蘇繁華圖》也好、《康熙南巡圖》也好,一系列的長篇以后嘗試了一版,這個美術就是小雞啄米圖的手繪。

接著這個手繪往下走,參考剛剛的長卷做的黑白版,這個已經很接近最后的結果了。

但是我們不知道怎么上色,團隊為此做了很多研究。其中最重要的一點就是吳冠中國畫的上色風格就是有一點點顏色,在一些小的點上,參考那個東西做了一張,左邊的這張是我們自己做的,我們就在練習怎么上色,然后把這兩張結合,就得到了預研兩個月之后的這張圖。

這張圖出來以后,所有人都覺得可能是比較接近的,因為這張圖里把所有的房子做成一小塊一小塊,重新擺放一個城市之后就得到了這張圖。

得到這張圖之后我們覺得美術風格是可以比較確定了,它是可以擺放的,而且又有一些色彩,又看起來很古風,但是又很有特色。

在預研兩個月的基礎上,這張圖只是擺出來看,我們已經去facebook做測試了,但是我們知道還有很多細節我們要處理。

再花了一個多月的時間,就得到了新的畫法,這個畫法是剛剛的進化,如果仔細看的話可以看出來在建筑的外輪廓加了黑色的描邊和一些細節,最后在三個月的時候才得到這個東西。

這個就是我想講的在預研最初的兩三個月的時間發生的事情。

做很多獨立游戲的人跟商業公司最大的區別還是在于最初不確定性的部分,很多大廠會極端的排除不確定性,這完全是可以理解的。

獨立游戲公司需要確定的東西,如果不確定我們沒有辦法量產,但是這個世界上就是存在不確定性和確定性,如果極端排除不確定性,這是不客觀的事情。

實際上我們的世界充滿了不確定性,所以我們才覺得我們應該讓它存在。

作為公司來說要更好的管控不確定性的風險,所以我說后面會用了很多測試把風險降低,哪怕這樣我們也有失敗的項目產生。

對于我們來說會尊重藝術家讓他們創作,不會再一開始的時候給他們限定,一開始甚至不做江南的項目,會有很多的想法可以選擇。

我甚至也跟江南的美術討論過,有沒有可能用一種方式,比如說在app store排名前50的游戲拉下來,把美術風格分析一遍看看有什么結論。

實際上這樣的討論我們在公司內也討論過很多次,我們也做過一些,但是這個結論是沒有什么價值的,因為它基本上是能重現已經存在過的風格,這不是一個正常的創作的過程。

但是我知道其實很多公司在做調研,在各種階段都會用這樣的方式,所以現在不太用那樣的方式,我們還是從創作者本身想做的事情出發。

但是我想說另外一件事情,對絕大多數做獨立游戲的人來說,都不太在乎確定性的部分,現在整個游戲行業大的公司都是互聯網公司,互聯網公司主導的人是理科生,對數字、數據、錢都非常敏感,但是對于藝術家來說他們都不太在乎這些東西。

但是我想說確定性就是在產品上線的時候需要衡量的東西,無論再怎么藝術創作,就是你的那張圖產生點擊率的事情。

數據最終會產生銷量、收入、留存,因為在游戲行業沒有一個純藝術類評判的標準,所以基本上所有人都在用數據指標衡量所有的產品結構,不管是獨立游戲還是商業游戲,這是一個客觀事實。

同時我們認為在這個過程中很多東西是可以提前測試、認知的,我剛才說的只是測試方法中的一種,而且講的非常簡單,其實測試也有很多細節。

測試也可以做非常小成本的,假設這張圖我們很簡單的發到朋友圈或者發到QQ群問我們的朋友,做一個很簡單的投票,這些也都是測試,甚至包括游戲名字都可以測試。

任何的細節都可以做測試,重點是你們要設計好測試它要測什么,要怎么測,你有什么方法可以測,我認為這是創作的方法之一。

這就是我今天想要說的事情。謝謝大家。

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